Зарубежное название: Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring. The Testament of Sherlock Holmes: Прохождение

Ожерелье

Просмотрев вступительный ролик, осматриваемся на месте преступления и приступаем к обыску. Для начала подходим к стойке, из которой было похищено ожерелье, и изучаем ее - некто вырезал в стекле небольшую дырочку, через которую, судя по всему, и была вытащена драгоценность. Но кто, кроме ребенка, мог просунуть свою руку в столь небольшое отверстие? Посовещавшись с Ватсоном, отправляемся к окну и осматриваем его - окно закрыто, а значит, вор ушел не через него. Тогда где же он? Взяв лупу с камина, подходим к роялю и осматриваем (предварительно выбрав лупу в инвентаре) ноты, упавшие на пол. На одном из листков (левом) вы найдете грязный отпечаток чьей-то крошечной руки. Освоившись с управлением (здесь вас будут учить правильно бегать, переключать камеру и прочее), изучаем мертвую рыбку в аквариуме и свечу, вывалившуюся из люстры. Осмотрев дверь, узнаем, что слуги прибежали в комнату на звук колокольчика, дверь была заперта на ключ (который есть только у хозяина) и когда они вломились сюда, то никого не обнаружили - это значит, что вор не мог выскользнуть из комнаты до прибытия обслуги. Не мог он уйти и через окно - тогда где же он?

Поговорив с Ватсоном, возвращаемся к камину и изучаем пепел на полу. Также осматриваем упавшие подсвечники и веревку с колокольчиком, который, собственно, и перевернул все планы грабителя вверх дном. Закончив с осмотром, смотрим ролик. Преступление раскрыто! Вором оказалась обезьянка, которая проникла в дом под покровом ночи. Пробравшись в квартиру хозяина, она прорезала в ларце дыру при помощи алмаза и выкрала ожерелье. Правда, перед уходом она случайно задела стул, который упал в камин и стал причиной пожара. Испугавшись, бедное животное прыгнула на веревку, на конце которой оказался колокольчик. Подняв шум и услышав, что в двери стучатся слуги, обезьянка забралась на люстру по роялю, предварительно раскидав ноты по полу. При подъеме маленький акробат уронил ожерелье в аквариум, тем самым убив золотую рыбку. Дождавшись, пока слуги откроют двери, обезьянка незаметно выбралась из здания через парадный вход, оставив ожерелье там, откуда она его и взяла - в комнате. Достав драгоценность из аквариума, передаем ее маркизу и смотрим ролик.


#2

Найтсбриджская епархия

Поговорив с Ватсоном, поднимаем со стола газету и читаем заметку о поддельном ожерелье. В краже подлинника винят Холмса, однако его это нисколько не смущает. Встретив инспектора Бейнса, выбираем в меню диалога реплику про ожерелье и приступаем к осмотру. На драгоценности имеется целых три изъяна (они указаны на скриншоте), так что в том, что это подделка - сомнений нет. Впрочем, как я уже говорил выше, Шерлока это не шибко волнует. Попрощавшись с инспектором, открываем карту и щелкаем по иконке Найтсбриджской епархии. Прибыв на место, узнаем, что епископ найден мертвым в своем кабинете. Поговорив с преподобным и убедив его, что нам необходимо осмотреть место преступления, открываем дедуктивную таблицу. На данный момент здесь всего одна заметка, однако, со временем таблица заполнится разнообразной информацией, из которой можно будет делать какие-либо выводы по поводу дела.


#3

Научившись пользоваться интуицией (все активные предметы на локации отмечаются иконкой лупы), осматриваем тело убитого епископа. Получив нужную информацию (раны, нанесенные убитым самому себе, переломанные пальцы, голые ступни, порезы на груди, ожоги на голени, размер обуви) и собрав важные для дальнейшего прохождения предметы (разбитую склянку на полу, кусок веревки, откушенный палец), возвращаемся к входной двери и смотрим на грязные следы, оставленные кем-то на полу. Вам нужно правильно ответить на два вопроса: сколько было убийц и о чем вам могут поведать их следы. Прежде чем ответить на вопросы, поднимите камушек, валяющийся в верхнем левом углу. Убийц было трое, а следы рассказывают нам о том, что один из них ушел в других туфлях. Закончив, возвращаемся к осмотру помещения (кстати, советую передвигаться с видом от первого лица - так намного удобнее управлять камерой) - слева от двери есть небольшая тумбочка, на которой валяется окровавленный скальпель. Именно этим скальпелем убийцы наносили епископу раны. Забираем его и подходим к сейфу слева от трупа.


#4

Сейф закрыт, а преподобный категорически против того, чтобы мы его открывали. Что ж, вернемся к этому позже. Открыв тумбочку под сейфом, осматриваем хлыст и власяницу (не забудьте вынуть из нее булавку). У умершего были…ммм… странные наклонности. Убедившись, что все улики собраны, открываем дедуктивную таблицу и приступаем к поиску решения. Ответы таковы: «Один из убийц ушел в обуви епископа»; «Убийцы бедняки»; «Убийцы искали что-то конкретное»; «Убийцы подчинялись чьим-то приказам». Когда Ватсон и преподобный уйдут, возвращаемся к веранде и открываем ее при помощи ранее найденной булавки. У вас должна получиться та же конструкция, которая начерчена над полем мини-игры. Она отмечена красным кружком на скриншоте. Открыв веранду, проходим внутрь и отгибаем коврик с чернильным пятном. На пол чернила не просочились, а значит, пролили их в другом месте. В то же время около стола имеется другое чернильное пятно, схожее по форме и размеру с пятном у двери. Коврик попросту перевернули. Свернув его, изучаем темную плитку в центре комнату и подбираем шахматную фигурку коня, валяющуюся около стола, после чего приступаем к решению очередной головоломки. Объяснить ее решение словами будет очень трудно, поэтому просто смотрим на второй скриншот внизу:


#5


#6

Отыскав письма священника, возвращаемся в кабинет епископа и путем шантажа выпытываем из святоши, как открыть сейф. Оказывается, по всей локации разбросаны железные стержни, которые потребуются нам для открытия замка. Первые два можно найти в книжном шкафу, справа от сейфа, четвертый - в комнате епископа, пятый и шестой в кабинете Преподобного. Когда все шесть стержней будут у вас, расспрашиваем святошу о племяннике епископа и приступаем к взлому замка. Решение на скриншоте. Отыскав то, зачем пришли воры, приказываем Ватсону бежать за Преподобным, а сами тем временем повторно осматриваем веранду. Убедившись, что ничего подозрительного здесь нет, подходим к двери и отправляемся на Бейкер-стрит.


#7

Бейкер-стрит

Добравшись до своей квартиры, проходим внутрь и сразу же отправляемся к рабочему столу. Для начала проанализируем склянку с остатками ядовитого вещества - для этого нам потребуется помощь химического набора. Вылив содержимое найденной склянки в пробирку со знаком вопроса, меняем расположение пробирок с катализаторами (все они отличаются, друг от друга по цвету) и выливаем немножко жидкости в плошку с найденной отравой. В конечном итоге у вас должен получиться тот же результат (циферки нужно вписывать самому), что и на скриншоте. Определив, что в найденной склянке был яд, переключаемся на управление доктором Ватсоном и приступаем к поиску монографии по отравителям. Книжка лежит на столе, напротив рабочего места Холмса. Вернув сыщику книгу, вычитываем нужную информацию по «Крысолову» и продолжаем анализ обнаруженных улик. Положив на стол откушенный палец, выковыриваем из-под ногтей грязь при помощи щипцов, после чего (теми же щипцами) изучаем место «надрыва». Убедившись, что палец откушен, а не надрезан, меняем анализируемый объект на окровавленный скальпель. Зачистив логотип «Б. Уайтч.» при помощи воды и кисточки, просим Ватсона принести нам список больниц Лондона. К сожалению, их слишком много, поэтому придется продолжить анализ.


#8

Взяв кусочек веревки, которой был привязан епископ, достаем щипцы и выковыриваем из нее фрагменты покрашенного камня и мокрую землю, похожую на ту, что мы обнаружили под ногтем пальца одного из убийц. Очистив веревку, Холмс обнаруживает, что она стерта лишь с одной стороны - интересно. Сравнив землю из-под ногтей убийцы и землю, найденную на веревке (поливаем оба образца водой и перемешиваем щипцами) - приходим к выводу, что она из одного и того же места. Практически все улики изучены, осталось лишь осмотреть фрагмент камня, который мы обнаружили на месте преступления. Полив его кислотой (оранжевая пробирка) и почистив кисточкой, смотрим ролик. Все эти предметы (веревка, стертая лишь с одной стороны, крашеный гранит, мокрая земля, окровавленный скальпель) явно из одного и того же места. Но вот из какого? Вновь потребовав у Ватсона список больниц, открываем дедуктивную таблицу и приступаем к поиску ответов. На этот раз они таковы: «Веревка всегда использовалась только с одного края»; «Земля из могилы»; «Это осколок памятника, покрашенного в черный цвет»; «Веревка служит для опускания чего-то в яму»; «Это земля и осколок гранита из ямы возле памятника»; «Земля, веревка и осколок гранита из могилы»; «Лечебница Уайтчепела находится вблизи могилы». Когда анализ будет завершен, открываем список лечебниц и выбираем ту, что отмечена на скриншоте. Встретив информатора Холмса, выбираем одну из доступных локаций и отправляемся в путь.


#9

Уайтчепел-стрит

Прибыв в один из самых бедных районов Лондона, медленно продвигаемся вперед, выслушивая комментарии местных жителей по поводу их пустых желудков. Наша цель - местная лечебница. Для того чтобы добраться до нее нужно идти вперед до больших железных ворот, а затем свернуть направо и пройти в дверь. Внутри лечебницы нас встретит старый знакомый Ватсона, с которым они вместе учились в мединституте. Расспросив его о скальпеле, прощаемся и выходим обратно на улицу. Теперь наша дорога лежит на кладбище, которое находится аккурат напротив лечебницы. Отыскав талон на горячий суп, изучаем веревку, болтающуюся рядом с коморкой рабочих. Она истерта лишь с одной стороны - точно так же, как и та веревка, которой связывали епископа. Значит, убийцы взяли ее именно здесь. Осмотревшись, идем к сломанным воротам. Миновав их, проходим еще немножко вперед и сворачиваем налево. Обнаружив памятник, осматриваем его и приходим к выводу, что фрагмент камешка, найденный на месте преступления, откололся именно от этой плиты. Сомнений нет - убийцы были на этом кладбище. Однако осталась еще земля, которую необходимо сравнить с землей из свежевскопанной могилы. Образец полностью идентичен кладбищенской земле.


#10


#11

Что ж, теперь мы знаем, что убийцы работают на кладбище, но вот где они сейчас - не известно. На талоне, найденном у коморки рабочих, было имя - Виноградный Джо. Возможно, человек, раздающий бесплатный суп, скажет нам, где нам его найти. Выбравшись с кладбища, через главные ворота, сворачиваем направо и видим тележку социальной помощи. Поговорив с волонтером о Виноградном Джо, предлагаем тому сыграть в кости на его кольцо. Никакой тактики здесь нет - чистый случай. Побеждает тот, кто первым наберет 36 очков. Если вам выпал череп, то все очки, заработанные за один ход, сгорают. Одержав победу, предлагаем проходимцу обмен: мы оставляем ему его кольцо, а он рассказываем нам все о Виноградном Джо. Получив нужную информацию, возвращаемся в больницу и просим у тамошнего врача открыть для нас морг. Осмотревшись, берем со стола медицинские ножницы и изучаем халат некоего Куртца. Разрезав воротник, рукав и карман, мы получим несколько предметов, которые понадобятся нам для дальнейшего прохождения. Вернувшись на кладбище, открываем коморку рабочих при помощи найденных в халате Куртца ключей. Здесь будет мини-игра, однако, решить ее не трудно: просто вставляем оба ключа в замки и проворачиваем, после чего вытаскиваем засов при помощи металлического стержня.


#12

Оказавшись внутри, подбираем с бочки топор и при помощи него вскрываем ящик в центре комнаты. Вытащив из него мешки с гвоздями, достаем из инвентаря ножик и открываем потайной отсек в полу. Отыскав там записку, возвращаемся на кладбище и находим «любовное дерево», на котором будут указаны имена недавно захороненной парочки. Щелкнув по надписи «Sully + John», поворачиваем голову налево и находим памятник с изображением белой розы. Тайник убийц спрятан в этой могиле, но у нас нет лопаты, чтобы выкопать его. Однако, лопату можно найти у коморки рабочих, которую мы вскрывали при помощи найденных в морге ключей. Вернувшись с лопатой к могиле, вскапываем землю и приступаем к решению очередной головоломки. Проблем у вас возникнуть не должно, так как нужная комбинация цифр указано на самом сейфе. У вас должно получиться число «7823546». Расставив цифры в правильном порядке, открываем шкатулку и находим там ключ. Заметив, что кто-то приоткрыл двери каморки могильщика, бежим туда и находим двух детей, один из которых ранен. Пригрозив им, что мы сообщим их местонахождение мяснику (детишки хотели украсть у мясника отбивную за что, собственно, и поплатились), узнаем, где живет Куртц и отправляемся на его поиски.


#13

Как до него добраться описано в вашем дневнике: выходим с кладбища, сворачиваем налево, а затем направо. До номер восемь будет в конце тупика справа. Открыв его квартиру при помощи найденного ключа, проходим внутрь и застаем страшную картину - Куртца заживо сожрали его же собственные собаки. Правда, и самих собак кто-то не хило искусал. Изучив раны на теле собак, осматриваем миску, вчерашнюю газету и фотографию на стене. Осмотрев тело самого Куртца, вытаскиваем из его заледеневших пальцев записку и приступаем к тщательному обыску квартиры. Отыскав чемоданчик с опиумной трубкой, письмо об исключении из армейских рядов, бутылку виски и наградной жетон, открываем дедуктивную таблицу. Вот правильные ответы: «Собаки были отравлены»; «Человек был загрызен своими собаками»; «Ему принесли уже готовую трубку с опиумом»; «Этот человек - один из убийц епископа». Впрочем, собранных данных мало для того чтобы делать какие-либо выводы, поэтому необходимо провести вскрытие. Отправляемся в больницу. Поговорив с тамошним врачом, заставляем его пустить нас в морг с телом и приступаем к вскрытию.


#14

Для начала обработайте проспиртованной ваткой места надреза. Затем берем расширитель ребер и раскрываем правую рану. Отпустив расширитель, берем скальпель и надрезаем легкое. Взяв образец жидкости из легких при помощи скальпеля, вытаскиваем расширитель и открываем им рану слева - здесь желудок. Сделав надрез, достаем клочок бумаги и отправляемся к столу с химреактивами. Вас ожидает уже знакомая мини-игра с химреактивами и жидкостью в плошке. В конечном итоге у вас должно получиться то же самое, что на скриншоте. Выяснив, что в легких убитого был яд, открываем дедуктивную таблицу. Правильные ответы: «Человек отравился ядом, смешанным с опиумом»; «Собаки были отравлены»; «Человек был загрызен своими собаками»; «Этот человек был отравлен тем же ядом, что и епископ»; «Сообщники принесли ему трубку»; «Человека убили его же сообщники». Кроме яда во внутренностях убитого была обнаружена карточка местной опиумной, куда мы, собственно, и направимся. Адрес нужного нам здания «Бернер-стрит 13».


#15


#16

Оказавшись внутри, беседуем с официантом и проходим вперед. Здесь ничего интересного, поэтому сворачиваем направо и пытаемся открыть крайнюю дверь. Заперто. Есть здесь и другой путь, однако его охраняет какой-то громила, поэтому запертая дверь - вариант куда более перспективный. Обыскав опиумную, находим пустой стакан, грязную воду и золу. Смешав их в инвентаре, даем выпить получившуюся смесь бедняге около лестнице. Когда тому станет плохо, подзываем официанта. Теперь за ключами на входе никто не смотрим, так что их можно утащить. Нужный ключ отмечен на скриншоте. Когда ключ будет у вас, возвращаемся к запертой двери и открываем ее. Вопреки ожиданиям, мы обнаруживаем там лишь коробки с опиумными шариками, да разнообразный мусор. Правда, здесь есть и небольшое окошко, через которое прекрасно видно охраняемую комнату - он справа от двери. Выслушав разговор двух человек, узнаем, что именно эти люди убили епископа, после смотрим ролик. Официант закрыла нас в комнате. Нам нужно выбраться наружу, однако перед этим необходимо изготовить транквилизатор для громилы-охранника.


#17

Подобрав со стеллажа банку с кислотой, пустой шприц и немного опиумных шариков, направляемся к горелке. Разведя огонь при помощи спичек, кладем на него ложку с опиумом и ждем, пока шарики растают. Когда это произойдет, смешиваем получившуюся жидкость с кислотой и заливаем все в шприц. Изготовив успокоительное, поднимаем со стола секач и металлическую палку, после чего убираем тряпки с окна. Оно закрыто, однако его можно открыть при помощи найденного минутой ранее секача. Сделав это, фиксируем сломанную стойку железной трубой и выбираемся в главный зал. Теперь нужно как-то усыпить охранника. Попросив Ватсона позвать его к себе, достаем из инвентаря шприц и ждем, пока громила будет проходить мимо нас. Введя смесь ему в руку, убираем тело и поднимаемся на второй этаж. Убийцы задержаны, однако дело епископа еще не завершено.


#18

Племянник епископа

Добравшись до дома, где племянник епископа снимает комнату, просим хозяйку пропустить нас во двор. Кроме того, старушка сообщает нам, что недавно кто-то украл у нее белье, которое та развесила для сушки. Оказавшись во внутреннем дворе дома, осматриваем бельевые веревки и снимаем с них пару прищепок - они понадобятся нам чуть позже. Взяв тяпку из небольшой коморки справа, идем на грядки и поднимаем с земли грабли. Закончив осмотр, сворачиваем налево и изучаем хлипкий забор. Его можно сломать тяпкой. Сделав это, проходим в соседний дворик и поднимаем с бочки газету четырехдневной давности - слежку за парнем начали задолго до убийства епископа. Убедившись, что «шпионов» здесь нет, достаем из инвентаря грабли и при помощи них снимаем с дерева чей-то потертый пиджак. Именно эту вещь украли у старушки. Судя по всему, вор хотел присвоить одежонку себе, однако он зацепился за ветку, когда перелазил через забор и пиджак остался висеть на дереве. Дело сделано, возвращаемся к старушке. Сообщив ей, что за Генри велась слежка, просим милую женщину пустить нас в его комнату. Она будет сразу же возле входной двери - заходим в дом и сворачиваем в первую дверь слева. В комнате настоящий бардак - парень явно куда-то торопился. Тем более, что по описанию старушку он достаточно чистоплотный молодой человек. Подняв с пола шарф, осматриваем комнату и взаимодействуем с подоконником. Отыскав шкатулку с кодовым замком (вам нужно вытащить выпирающую доску при помощи ножа или тяпки), приступаем к подбору шифра.


#19

Внизу шкатулки и по бокам выцарапаны комбинации цифр - попросите Ватсона их записать. Когда все четыре набора будут записаны, приступаем к подбору ключа. Вообще, здесь требуется решить математическую головоломку, но я понимаю, что у большинства может быть туго с математикой (как, например, у меня), поэтому просто напишу правильный код - 8143. В шкатулке, судя по содержимому, лежал пистолет, однако Генри забрал его с собой. Но куда? Давайте это выясним. Подойдя к письменному столу, достаем из мусорной корзины клочки бумаги и раскладываем их по столу. Затем, зажигаем свечу при помощи спичек и приступаем к решению очередной головоломки. На этот раз от нас требуется собраться паззл. Здесь достаточно трудно объяснить, что и куда ставить, так как клочки разбрасываются по столу в случайном порядке (на скриншоте внизу будет собранный вариант, так что если у вас возникнут проблемы - сверяйтесь с ним). Когда паззл будет собран, осматриваем получившийся листок и цепляем его прищепками к бельевой веревке, после чего берем в руки свечу. На листке, который мы только что собрали по кусочкам, написан адрес. Однако написан он невидимыми чернилами, разглядеть которые можно только при свете свечи. Все что от вас требуется, это найти на бумаге все фрагменты адреса и расставить их в правильном порядке. Получив адрес (Стринг-стрит Пристань 321 Южный берег), осматриваем скрипку и отмечаем предметы, пропавшие из дома вместе с Генри - револьвер, футляр от скрипки, лопата. Парень явно задумал совершить какую-то глупость, поэтому не будем тратить попусту время и отправимся на ту самую пристань из записки.


#20


#21

Оказавшись на пристани, переключаемся на управление Тоби (пес Шерлока) и поднимаемся вверх по лестнице, после чего обнюхиваем следы, оставленные Генри. Определив направление, в котором ушел парень, огибаем вагон и находим новые следы. Подозвав к себе сыщика, сворачиваем налево и смотрим ролик. Прежде чем уйти, Генри поднял мост, поэтому нам придется найти какой-нибудь обходной путь. Осмотревшись, сворачиваем направо и проходим в единственные открытые двери (вторые слева), после чего пробуем дернуть за рычаг. Его заклинило! Отыскав смазку в соседнем дворике, возвращаемся к пульту управления и смазываем рычаг. Теперь мы можем выдвинуть платформы, по которым Тоби переберется на другую сторону. Куда и в какой последовательности прыгать будет указано на скриншоте. Перебравшись через реку, опускаем для Шерлока мост и возвращаемся к поискам Генри. Новые следы выведут нас к запертым изнутри воротам амбара. Развязав веревку, слева от двери, встаем на опустившуюся доску и ждем, пока Холмс поднимет нас вверх. Оказавшись внутри амбара, спускаемся на первый этаж и открываем двери для Холмса.


#22

Воссоединившись с двуногим, идем в выходу. Очередная запертая дверь. Генри выбрался отсюда, используя ледорубы - у нас же такой возможности нет. Вернувшись к двери, которую мы открывали для Шерлока, поднимаем с двери засов и несем ее хозяину. Используя эту палку, он сломает замок, и мы сможем двинуться дальше. Рельсы приведут нас к обрыву, встаем на подъемник и ждем, пока Холмс переправит нас на другую сторону. Оказавшись на твердой земле, толкаем вагонетку вниз (и не спрашивайте, откуда у собаки столько сил), тем самым создавая для двуногого мост. Попав в очередной тупик, поднимаемся на второй этаж по мешкам. Долго мы там не задержимся, так как Шерлок строго-настрого запретит нам прыгать вниз. Спустившись обратно на землю, огибаем тележку с мешками (перед подъемом этого сделать, конечно же, нельзя) и убираем мешки с прохода. Попав на завод, открываем для хозяина дверь и переключаемся на управление Шерлоком Холмсом. Дальнейшее прохождение в описание не нуждается - просто идем вперед по одному единственному пути и спрыгиваем вниз, когда этого затребует игра. Встретившись с Генри, смотрим ролик. Испугавшись нас, мальчик оступился и свалился в расплавленное железо, после чего, конечно же, умер.


#23

Тюрьма Уэстгейт

Убийцы епископа задержаны, его племянник убит, а у нас все еще нет никаких зацепок по поводу заказчика. Что ж, давайте для начала отправимся в тюрьму Уэстгейт и расспросим знаменитого «Крысобоя» о яде, коим опоили Куртца и убитого епископа. Прибыв на место, просим дежурного отвести нас к Ганцу Шильману. Дежурный отказывается, мотивируя это тем, что у него имеется приказ от начальства. Впрочем, он не возражает, чтобы мы сами пообщались с директором и получили у него пропуск. Что ж, деваться нам все равно не куда, так что топаем в кабинет начальства. Для того чтобы попасть туда, проходим мимо дежурного поста, сворачиваем направо, а затем налево и в последнюю дверь. Здесь нас встретит милая девушка секретарь, которая, как оказалось, является дочерью директора. Попросив ее пригласить мистера Паттерсона, осматриваем кабинет и готовимся к разговору. Сообщив Полу, что мы прибыли по поручению Скотленд-ярда, получаем ключи и возвращаемся на дежурный пост. Теперь, когда у нас есть пропуск, сворачиваем в кабинет с надписью «Administration» и предъявляем заветную бумажку тамошнему охраннику.


#24

Спустившись вниз, подходим к камере «Крысобоя» и начинаем разговор. В обмен на информацию Ганц требует от нас свою ручку, которую администрация тюрьмы забрала у него по прибытию. Что ж, поиграем по его правилам - выбора-то у нас все равно нет. Поднявшись наверх, спрашиваем у дежурного разрешения пройти в хранилище. Получив отказ, отправляемся к секретарше. Забрав ключи у директора, отправляемся в комнату с камерами хранения (направо до упора, а затем налево в первую дверь). Открыв дверь при помощи полученного ключа, обыскиваем камеру «Крысобоя» и находим там закрытую шкатулку. Думаю, вы уже догадались, что нам предстоит решить очередную головоломку. Помимо шкатулки в сейфе лежала записка, промокательная бумага и нож, а на самой шкатулке напечатана таблица Менделеева. Для того чтобы ее открыть нужно надавать на четыре элемента. Убрав шкатулку, берем записку и накладываем на нее промокательную бумагу. На бумаге можно разглядеть дырочки - расширяем их клинком и получаем нужные элементы. Правильный ответ данной головоломки: «H, Ca, S, BR» - последовательность может быть любой.


#25

Вскрыв шкатулку, забираем из нее ручку и какую-то записку, прочитать которую нам пока не дают. Затем возвращаемся в тюремные камеры. По пути нас окликнет дежурный и попросит об одолжении. Парню нужно, чтобы кто-нибудь отнес его парадную форму в раздевалку, так как сам он с поста удалиться не может. Вопреки всем ожиданиям, Холмс соглашается выполнить его просьбу. Правда, не по доброте душевной, а вполне себе из-за личностных мотивов - ему просто понадобилось попасть в комнату охраны. Получив ключ, отправляемся на поиски раздевалки. Обнаружив нужную нам комнату, проходим внутрь, использовав ключ и открываем самый дальний левый шкафчик. Повесив форму на вешалку, изучаем книгу и находим внутри ключ от шкафчика Дженни Паттерсон. Ее шкафчик находится прямо напротив шкафчика Брайтона (тот самый дежурный на входе). Открыв его, приступаем к взлому шкатулки. Решение - на скриншоте. Прочитав любовное письмо Дженни от Брайтона, отправляемся в камеру к Ганцу. Передав ручку заключенному, идем к директору, чтобы сообщить тому о возможном побеге «Крысобоя». Ничего не обнаружив в его камере, смотрим ролик.


#26

Побег все-таки состоялся. Попробовав включить сигнализацию, выбегаем в коридор и приступаем к поискам Холмса. Когда напарник найдется, возвращаемся в комнату с замурованными охранниками и вновь пытаемся активировать систему безопасности. На этот раз успех зависит от того, пройдете ли вы мини-игру или нет. Сама по себе мини-игра достаточно проста - все что от вас требуется, это загнать стрелочку в центр механизма. Нечто подобное вы могли встретить в первой части трилогии «Mass Effect». Когда сигнализация будет запущена, смотрим очередной ролик - Ганцу Шильману удалось ускользнуть. Причем, наши герои приложили к этому немало усилий. Если хотите узнать обо всем подробнее, то обязательно прочтите рассказ Шерлока у себя в дневнике.


#27

Офис Фарли

Прочитав очередную статью Фарли в газете, открываем карту и отправляемся в его офис, чтобы узнать имя таинственного информатора, благодаря которому писака знает о наших приключениях больше, чем знаем мы. Добравшись до места, сворачиваем налево и обыскиваем плащ, висящий на вешалке. Во внутреннем кармане вы найдете именное удостоверение журналиста и дешевые сигареты. Это без сомнения плащ мистера Фарли, но где он сам? Немножко побродив по приемной, смотрим ролик. Встретившись с Холмсом и Ватсоном, журналист поспешил удалиться - впрочем, нам это только на руку, ибо теперь мы можем беспрепятственно обшарить его кабинет. Вот только для начала необходимо «обезвредить» секретаря. Посмотрев в замочную скважину, мы узнаем, что секретарша печатает письмо при помощи электрического телеграфа. Выключим электричество - и ей придется передать записку лично в руки получателю. Забрав вешалку около двери, открываем электрощиток и замыкаем цепь - решение головоломки на скриншоте. Когда девушка удалится, заходим в кабинет Фарли и приступаем к обыску.


#28

На секретарском столе можно найти макияжную кисточку и фрагмент записки, которую секретарша должна была кому-то передать по приказу Фарли. Также здесь есть блокнот, но к нему мы вернемся чуть позже. Осмотрев печатную машинку и ленту в мусорном ведре, направляемся в кабинет журналиста. Возле камина валяется клочок бумаги - подбираем его. Прочитав содержимое записки, забираем со стола ключи и изучаем заметки, оставленные Фарли на доске. Закончив, подходим к телефону и набираем номер, указанный на столе - 1313. Дозвонившись в Скотленд-ярд, бросаем трубку и осматриваем пепельницу. Кто-то оставил в ней дорогую недокуренную сигару. Причем, сигара еще теплая, а это значит, что человек, куривший ее (Фарли, напоминаю, курит самые обычные дешевые сигареты) ушел отсюда совсем недавно. Но мы ведь своими глазами видели, что Фарли ушел один, а это значит, что его таинственный гость покинул кабинет через потайной выход. Собрав пепел из пепельницы, возвращаемся к секретарскому столу и высыпаем содержимое пепельницы на блокнот, после чего несколько раз проходимся по нему макияжной кисточкой. Теперь мы точно знаем, в каком ящичке хранится информация, связанная с Шерлоком Холмсом. Ящики с документами находятся слева от стола. Открыв нужный нам ящик (буква «D»), находим документ с большим синим пятном вверху и изучаем содержимое документа.


#29

Прочитав заметку о принце Вудвиле, направляемся к книжному шкафу и поднимаем с пола «Приключения Шерлока Холмса». Вероятно, кто-то уронил книгу, когда уходил. Что ж, пора поработать с дедуктивной таблицей. Правильные варианты ответов: «Посетитель сидел напротив журналиста и курил сигару»; «Журналист отбросил кресло и побежал»; «Журналист бросил бумагу в огонь, но не проследил, чтобы она сгорела до конца»; «Журналист запер дверь и оставил ключ в скважине» (для того, чтобы дверь появилась в таблице необходимо осмотреть ключ, оставленный в замке); «Журналист уронил книгу из библиотеки»; «Журналист взглянул в окно и увидел Холмса». Досмотрев ролик до конца, вновь открываем таблицу и отмечаем на картинке упавшую книгу. Осмотрев книжную полку, мы обнаруживаем потаенную дверь, которая, однако, открывается только после того, как будет введен шифр. Впрочем, ничего сложного здесь нет. Правильный ответ: «J 16 P». Открыв дверь, поднимаем с пола цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.


#30

Бейкер-стрит

Добравшись до своей квартиры на Бейкер-стрит, подходим к рабочему столу и выбираем в инвентаре цилиндр таинственного гостя Фарли. От шляпы пахнет табаком и кроме того в нижней части имеются подпалины. Значит, этот человек курит. Помимо этого, на шляпе имеются небольшие потертости - ее хозяин носит очки, и каждый раз снимая и одевая их, он царапает поля. Цилиндр изготовлен в дорогой мастерской возле здания центрального суда - человек очень богат. Во внутренней части головного убора имеются седые волосы - хозяину цилиндра около пятидесяти лет. Кто-то заменил ленту на более современную. Сделать это мог лишь тот человек, который интересуется новинками моды. Скорее всего, это была женщина - хозяин шляпы женат. Таинственный гость, приходивший к журналисту, судя по всему, имеет престижную профессию. Он достаточно богат и состоит в браке. Из кабинета Фарли он звонил в Скотленд-Ярд. Покупает одежду рядом с Домом правосудия. Этот мужчина - судья. Осталось только понять, кто именно - в этом нам поможет досье на самых влиятельных судей города. Отыскав нужную книжку (она справа от двери, ведущей в комнату Холмса), выбираем мужчину в центре и отправляемся к нему в гости.


#31

Дом судьи Беккета

Оказавшись перед закрытыми воротами особняка судьи Беккета, взаимодействуем с дверным звонком - судя по всему, никого нет дома. Что ж, это нам даже на руку! Поговорив с Люси (с этой девушкой наша парочка познакомилась в прошлой игре серии «Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper»), сворачиваем направо и попадаем на задний двор через калитку. Здесь есть окно, однако для того чтобы открыть его нам понадобиться какая-нибудь тоненькая проволочка. Переключившись на доктора Ватсона, возвращаемся к Люси и просим у нее проволочку. Проволочки у нее нет, но к счастью, есть шпилька. Отдав «отмычку» Шерлоку, приступаем к взлому замка. Правильное решение головоломки - на скриншоте внизу. Пробравшись на кухню, подбираем уключину, спрятанную в дальнем углу комнаты, после чего сворачиваем в двери налево и попадаем в классную комнату. Осмотревшись, подходим к учительскому столу и забираем с него несколько свадебных фотографий четы Беккет. Еще одна уключина дожидается нас в шкатулке, валяющейся в левом углу класса. Правда, для того чтобы открыть ее необходимо решить несложную математическую задачку. Правильное решение - на скриншоте.


#32


#33


#34

Заполучив обе уключины, изучаем буфет без ручки. Свернув направо, осматриваем гардероб. Из куртки некоего Джеймса выпало несколько фантиков - скорее всего, именно он украл ручку буфета, чтобы беспрепятственно доставать оттуда конфеты. Нам нужно обыскать его стол, однако мы не знаем, за какой партой он сидит, поэтому для начала придется решить очередную головоломку. Решение - на скриншоте. Заполучив ручку, открываем буфет и забираем из него книгу. Осмотрев доску, возвращаемся на кухню и берем со стола подсолнечное масло, после чего смазываем механизм вращения. Перевернув доску, просим Ватсона переписать древнегреческий алфавит, а сами тем временем, отправляемся к учительскому столу. Здесь нас ожидает очередная закрытая шкатулка. Решение: «Лондон - 10»; «Бомбей- 18». Отыскав внутри ключ от кабинета мистера Беккета, отправляемся туда. В кабинете нас будет ждать последняя уключина и сейф, который, разумеется, нужно открыть. Для начала вставляем все три уключины в соответствующие отверстия. Затем, щелкаем по листку бумаги в правой части экрана, а затем по листку в центре. Нам нужно вписать туда определенную комбинацию букв - «NZП». Когда дело будет сделано, возвращаемся на экран с уключинами и проворачиваем миниатюрные весла так, чтобы они образовывали ту или иную букву нашей комбинации. В общем, смотрим на скриншот.


#35


#36


#37

Шерлок Холмс убийца?

Добравшись до своей квартиры на Бейкер-стрит, приступаем к поиску вещей, которые могли бы нам рассказать об истинных мотивах Шерлока Холмса. Потерпев фиаско, ложимся спать и смотрим ролик. Проснувшись от стука в дверь, поднимаемся с кровати и встречаемся с инспектором Бейнсом. Побывав в участке, возвращаемся домой, и отправляемся в комнату Шерлока. Открыв ящик стола, берем гвоздь и вскрываем тайник. Собрав четыре письма адресованных Холмсу, осматриваем кровать и находим одежду, в которой сыщик был в особняке Беккета. Значит, он уже успел побывать здесь до нашего прихода и переодеться - нужно только понять во что. Отыскав всю одежду Холмса в доме, подходим к гардеробу и раскладываем вещи так, как показано на скриншоте. Шерлок укрылся в Уайтчепел. Открываем карту и отправляемся туда - но перед этим заглянем в свой тайник и возьмем оттуда немного наличных. Добравшись до своей комнаты, открываем ящик стола и смотрим ролик. Кто-то нас обокрал…


#38

Прибыв в Уайтчепел, открываем дневник и находим адрес тайного убежища Шерлока - «Бакс-Роу 6». Для того чтобы добраться туда нужно свернуть направо на первой развилке, а затем - еще раз направо, когда окажетесь в тупике. Добравшись до пансионата, вступаем в диалог с Дэнни. Вам нужно уговорить ее пропустить вас внутрь. Вот правильные реплики: «Я пишу биографию»; «Я хочу нарисовать ваш портрет»; «Чтобы увековечить вас»; «Правильное освещение». Когда дама отправится к ростовщику, проникаем в комнату и приступаем к осмотру. Для начала давайте убедимся, что здесь живет именно Холмс. Изучите грязную воду, табак, микроскоп, химические реагенты, курительную трубку, одежду на вешалке и нотные листы - да, это, несомненно, обиталище нашего друга. Обнаружив запертый чемодан в соседней комнате, возвращаемся на кухню и забираем со стола трубку, после чего изучаем газетную вырезку. Судя по следам табака на листе, Холмс немало времени посвятил прочтению данной статьи - но что могло его так заинтересовать в обычных нотах?


#39

Давайте воспроизведем мелодию при помощи трубки и хрустальных бокалов, находящихся в правой части кухни (если смотреть стоя спиной двери). Прослушав мелодию, Ватсон узнает в ней Пятую симфонию Бетховена. Возвращаемся к пианино и поднимаем с пола заляпанный сажей листок. Положив его под микроскоп, видим, что пятно скрываем какую-то надпись. Для того чтобы очистить листок нам понадобятся реагенты, найти которые можно на соседнем столике. Правда, лить концентрированную кислоту на бумагу - не самая гениальная идея, так что давайте для начала разбавим ее водой. Сделав это (обратите внимание на землю в тазике - видимо Шерлок копался в земле незадолго до ухода), возвращаемся к столу с микроскопом и поливаем грязную бумагу разбавленным реагентом. Цифра стала четче, однако, ее все еще не видно. Справа от микроскопа валяется листок промокательной бумаги - протираем им грязный листок и получаем комбинацию цифр для замка на наручниках: 359. Теперь у нас есть код, однако ввести его без ключа не получится. Помните, я говорил, что Холмс копался в земле? Так вот, ключ закопан в цветочном горшке, справа от закрытого чемодана. Открыв чемодан, изучаем билет на поезд и смотрим ролик.


#40


#41

В предместьях Лондона

Разделившись с Холмсом, достаем пистолет и входим в лачугу через правую дверь. Встретив трех странных человек, направляем на них оружие и требуем ответов. Как выясняется позже, каждый из них обладает каким-либо недугом: один слепой, другой - глухой, а третий - немой. Разговаривать с ними пока что бессмысленно, так что осматриваемся, поднимаем с пола механизм и переключаемся на управление Шерлоком. Изучив нерабочие лампы и флягу с маслом, снимаем со стены веревку, после чего обыскиваем сундук с реквизитом, расположенный рядом со шкафом. Достав из сундука костюм фокусника, приступаем к его осмотру. В карманах мы не найдем ничего интересного, поэтому поворачиваем костюм спиной к себе и изучаем потаенный отдел в нижней части. Обнаружив завернутую в письмо отмычку, выходим на улицу и открываем двери сарая. Внутри нас будет ждать отвертка и лопатное лезвие. Без черенка пользы от последнего никакой поэтому, выходим из сарая и ищем в окрестностях сломанную метлу. Если очистить ее от прутьев, то получится неплохой черенок для лопаты. Возвращаемся в сарай и устанавливаем лезвие на черенок, после чего закручиваем шурупы при помощи отвертки. Теперь, когда у нас есть лопата, поднимаемся наверх и пытаемся сломать перегородку слева от двери.


#42

Сделать это не получится из-за железного каркаса - нужно как-то его сломать. Для начала привяжите к нему найденную ранее веревку и вскройте тайник с оружием в полу. Помимо оружия вы найдете там цепь, которая понадобится нам чуть позднее. Закончив, достаем из инвентаря отвертку и протыкаем ей мешки с мукой, придавившие шестеренку. Затем, обматываем цепь вокруг жернова и привязываем к ней конец веревки. Дело сделано, осталось лишь запустить механизм - правда, сделать это без всех шестеренок не выйдет. Переключившись на управление доктором Ватсоном, взаимодействуем с запертым сундуком и обваливаем макияжную кисточку в муке, после чего аккуратно наносим муку на кнопки. Таким образом, вы сможете увидеть кнопки, которые чаще всего нажимали - это и есть шифр. Вам остается лишь правильно расположить их методом подбора. Правильный ответ: «236». Обнаружив в сундуке бомбу, смотрим ролик и направляемся к медицинскому ящичку. Взяв оттуда бинт и перекись, соединяем их с водкой, после чего обматываем голову глухого «террориста». В благодарность за это его братья сообщат нам, что одна из шестерен находится под дровами у печки. Забрав ее, передаем деталь Холмсу и переключаемся на него. Запустив жернов, находим в стене труп и обыскиваем его. Прочитав записку, поливаем пол ламповым маслом и смотрим ролик.


#43

Канализация

Спустившись в канализацию, сворачиваем направо и долго-долго идем вперед, пока не наткнемся на окурок. Он еще теплый, а это значит, что его владелец был здесь совсем недавно. Пройдя еще немного вперед, натыкаемся на сломанную лестницу. Забрав единственную уцелевшую перекладину, продолжаем путь. Вскоре мы обнаружим насквозь проржавевшую решетку и провод - выламываем один из прутов при помощи перекладины, после чего соединяем все найденные предметы в прочный железный прут. Заметив веревку, торчащую из воды, тянем ее, пока не всплывет труп. Обыскав его, вы найдете якорь. Забираем его с собой. Спустя еще несколько минут мы наткнемся на лодку. Притянуть ее к себе поможет найденный ранее якорь. Приподняв крышку люка, вставляем в нее прочный прут, и перебираемся по образовавшемуся мостику на лодку. Перебравшись по лодке на другую сторону канализации, замечаем на полу свежие следы. Проследовав по ним, натыкаемся на канализационный люк с каким-то странным замком. Почистив замок, при помощи, найденной в лодке тряпочки, вставляем ключ (он будет завернут в ту самую тряпочку, так что не пропустите) и приступаем к решению очередной головоломки. Первый этап: «вправо», «вниз», «вправо», «вверх», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «вправо», «вниз». Второй этап: «вверх», «вправо», «вниз», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «влево», «вверх», «вправо», «влево», «вниз», «влево», «вверх». Третий этап: «вправо», «вниз», «вправо», «вверх», «вправо», «вниз», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «вправо». «вниз», «влево», «вверх», «вправо», «вверх», «влево», «вниз», «вправо». Отыскав Холмса, спасаем его из рук бандитов и смотрим длинный поясняющий ролик.


#44

Ярмарка?

Добравшись до особняка доктора Мориарти, бежим вперед вдоль утеса, пока не наткнемся на горящую бочку. Вытащив из огня железный прут, направляемся к фуникулеру. Осмотрев ящик с инструментами, берем кусачки и при помощи них разрезаем веревки, удерживающие крышку ящика. Внутри вас ожидает машинное масло. Забираем его и возвращаемся обратно на дорогу. Наткнувшись на недавно потушенный костер, поднимаем с пола несколько бутылок водки и возвращаемся к фуникулеру. Наполнив верхний бак алкоголем, достаем машинное масло из инвентаря и заливаем его в чан для масла. Подъемник готов отправиться в путь, однако, для его запуска необходимо найти специальную ручку, которая дожидается нас в запертом сундуке в правой части кабины. Сломать замок можно при помощи ранее найденного прута. Запустив фуникулер, переключаемся на доктора Ватсона и смотрим ролик. Добравшись до крыши, покидаем подъемник и сворачиваем направо. Посмотрев в окно (это нужно сделать обязательно, так как в противном случае вы не сможете подобрать веревку в левой части помещения - и не спрашивайте, где здесь логика), подбираем веревку около мешков в правой части локации и спускаемся вниз по лестнице, справа от лифта. Подобрав с земли пустую бутылку, пытаемся заглянуть в грязное окно и поднимаемся обратно. Как вы, наверняка, заметили, стали активны еще два мешка. Снимаем с них веревки и связываем их между собой, после чего поднимаемся на вышку по деревянной лесенке.


#45

Сняв с перил кусок сухой ткани, заходим в инвентарь, и соединяем пустую бутылку с длиной веревкой. Затем, открываем окно водонапорной башни и бросаем в него получившуюся «бутылку на веревке». Когда бутылку наполнится водой, вытаскиваем ее обратно и смачиваем кусок сухой ткани. Теперь мы можем спуститься вниз и протереть грязное окно склада. Узнав страшную правду об истинных мотивах «благотворительности» принца Вудвилла, поднимаемся на крышу и осматриваем ножки водонапорной башни. Переключившись на управление Шерлоком Холмсом, отходим от фуникулера влево и ставим найденную ранее лестницу на ящик (найти его можно при помощи интуиции), после чего перерезаем колючую проволоку кусачками. Пробравшись в лагерь, приступаем к поискам Мориарти. Свернув налево, заходим в палатку хозяина тира и взаимодействуем с книгой, лежащей на полке. Закрыв ее, берем нож и разрезаем переплет, после чего достаем оттуда странную записку. Прочитав ее, осматриваемся и забираем со шкафа мишень в виде льва. Пройдя в соседнюю комнату, открываем кассовый аппарат и забираем оттуда мишень с обезьяной. Затем, оборачиваемся и при помощи ножа (предварительно выбранного в инвентаре) срезаем плакат под мишенями. Это сейф, но замочной скважины здесь нет, а это значит, что открывается он как-то иначе. Что ж, разберемся потом, а пока - давайте отыщем последнюю мишень в форме жирафа. Она ждет вас на улице - рядом с забором, через который мы сюда попали.


#46

Установив все три мишени в соответствующие ячейки, приступаем к решению очередной головоломки. Правильное решение ждет вас на скриншоте внизу. Вскрыв сейф, забираем деньги и выходим на улицу. Добравшись до зверинца (выходим из тира и идем вперед, никуда не сворачивая), поднимаемся вверх по лестнице и проходим внутрь - вам в самую крайнюю правую дверь. Открыв клетку, берем с пола ключ, после чего открываем шкафчик с медицинскими препаратами. Отыскав хлороформ, возвращаемся к тиру. Вам нужно как-то завлечь охранника в засаду. В этом нам помогут деньги владельца тира, которые тот так неосмотрительно оставил в своем сейфе на ночь. Раскладываем банкноты в отмеченных точках и смотрим ролик. Когда громила попадется на нашу уловку и окажется в клетке, выходим из своего убежища и закрываем его. А когда тот начнет звать на помощь, бросаем в камеру банку с усыпляющей жидкостью. Охранник обезврежен, так что можно продолжить наши поиски. Немного побродив по парку (не забудьте захватить веревку с одного из прилавков), натыкаемся еще на пару ребят Мориарти. Драться с ними бесполезно, так что просто сворачиваем в первую открытую дверь. Этой дверью оказывается дверь в так называемую комнату уродцев.


#47

Внутри никого нет, кроме обезумевшего парня в клетке, которого видимо, отравили злополучным ядом. Подойдя к шесту в центре комнаты, вставляем в механизм ручку (ту самую которую мы использовали для активации фуникулера) и проворачиваем. Когда крюк окажется прямо над клеткой уродца, отходим от столба и поднимаемся на сцену по рухнувшим ящикам. Прочитав дневник Ганца, спускаемся обратно и изучаем плакат с бородатой женщиной. В правом нижнем углу имеются потертости, надрезаем это место ножом и находим ключ от главных ворот. Все приготовления закончены, так что можем приступать к основному действу. Подойдя к клетке с психом, достаем из инвентаря веревку и взаимодействуем с крюком, после чего роняем стеклянные бутылки на пол и выбегаем на улицу, пока охранники нас не увидели. Обогнув палатку, находим окно за клеткой и дергаем за веревку. Еще несколько охранников обезврежено. Добравшись до главных ворот, смотрим ролик и воссоединяемся с доктором Ватсоном.


#48

Суп по рецепту принца Вудвилла

Осмотрев панель управления около карусели, смотрим ролик и быстренько оббегаем все палатки в округе. В каждой из них вы найдете какой-нибудь полезный предмет или информацию. Добравшись до центрального зала, убеждаем Принца Вудвилла, что Мориарти предал его (нужные реплики: «Анархисты», «Их ищут в своей стране», «Мориарти предал вас»), после чего смотрим очередной ролик. Принц приказал нам отыскать для него Мориарти. И чтобы у нас не возникло идеи послать его в далекие леса, он взял в заложники доктора Ватсона. Что ж, придется как-то выручать друга - не искать же нам Мориарти, в самом деле. Тем более что он-то, в отличие от принца, в момент раскроет наши истинные мотивы. Обогнув сцену, распутываем веревки, удерживающие занавес (правильное решение головоломки на скриншоте) и дергаем за рычаг, чтобы принц скрылся под сценой. Избавившись от надоедливого «благодетеля», воссоединяемся с Ватсоном и поднимаем со сцены кольцо, соскользнувшее с пальца принца Вудвилла при падении. Перед уходом из шатра, осмотрите манекен справа от сцены и снимите с него ремень, после чего соскоблите с ремня порох при помощи перочинного ножика. Теперь у нас есть все что нужно для того чтобы обезвредить русских бандитов. Возвращаемся к их фургону и насыпаем магический порох в надрезанную трубу. Затем закрываем трубу металлическим блюдом (если у вас его нет, то еще раз внимательно осмотрите все шатры в округе) и наслаждаемся зрелищем. Когда анархисты забегут в соседний домик, запираем за ними дверь и возвращаемся в фургон.


#49

Здесь нас интересует три вещи: пила, записка на русском и англо-русский словарь. Следующая головоломка сложна только для англоговорящих людей, так как мы с вами без труда сможем найти нужные русские слова в словаре. Просто выбираем нужную букву и ищем те же слова, что написаны на клочке бумаги. Закончив с переводом, направляемся к карусели. Добравшись до нее, сворачиваем направо и срезаем пилой лестницу на красном фургончике. Затем, проделываем то же самое с соседним, зеленым, фургоном. Открыв инвентарь, соединяем между собой две лестницу и веревку - в итоге у нас получится большая лестница. Добравшись до центрального здания, огибаем его с левой стороны и ставим лестницу под окна, после чего распиливаем ножовкой решетку. Когда решетка исчезнет, достаем из инвентаря кольцо Вудвилла и прорезаем в стекле дырку - вот мы и внутри. Переключившись на управление доктором Ватсоном, возвращаемся в фургон русских анархистов и берем лейку, после чего пытаемся затушить пламя в печи. Ручка слишком горячая - дотронуться до нее нам поможет сухая ткань, висящая на бельевой веревке слева от печи. Открыв створку, заливаем в огонь воду из лейки. Потушив пламя, снимаем ключ со стены и отправляемся в соседний (тот, что справа) фургон. Открыв его, осматриваем матрешку на столе и находим внутри нее (внутри самой маленькой матрешки) еще один ключ.


#50


#51

Открыв с его помощью сундук некоего Алексея, изучаем содержимое - там нас будет ждать мешок со стеклянными шариками, стрелка часов и записка на русском. Забираем все и отправляемся в мастерскую. Для того чтобы открыть замок, необходимо выставить на нем те же символы, что были указаны в записке. Решение: верхний кружок - три оборота; правый кружок - один оборот; верхний кружок - один оборот; правый кружок - один оборот; левый кружок - один оборот; нижний кружок - один оборот; верхний кружок - один оборот; правый кружок - один оборот; левый кружок - один оборот; правый кружок - два оборота; левый кружок - три оборота. Пробравшись в мастерскую, осматриваем полуоткрытый шкаф и забираем из него лом, после чего вскрываем при помощи него ящик. Внутри динамитные шашки, которые пока нам ни к чему. Подойдя к рабочему столу, изучаем листок, валяющийся в левой части экрана - это бумажный журавлик, сложив который мы получим подробнейшую инструкцию по сборке бомбы. Прежде чем начать работу, внимательно обыщите мастерскую на предмет полезных вещей. Убедитесь, что вы забрали динамит из ящика и радиоприборы из коробки в правой части комнаты. Когда все приготовления будут готовы, садимся за стол и приступаем к делу. Если у вас возникли какие-либо трудности, то смотрим на скриншот.


#52

Когда бомбу будет собрана, берем ее с собой и отправляемся к карусели. Добравшись до места, взаимодействуем с радаром и решаем очередную головоломку. Решение на скриншоте. Запоминаем, где были синие точки и жмем на них, после чего дергаем за рычаг. Теперь мы знаем, где находятся бомбы - нужно предупредить Холмса. Добравшись до центрального здания, достаем из инвентаря мешок со стеклянными шариками и бросаем один из них в окно. Шерлока там нет - видимо он уже успел перебраться в соседнее крыло. Оббежав здание с другой стороны, вновь бросаем в окно шарик. Переключившись на управление Холмсом, открываем шкаф и достаем оттуда несколько чистых полотенец - они понадобятся нам чуть позднее. Осмотревшись, находим ключ на столе, запертый сундук и витрина с ружьем. К сожалению, ни к тому, ни к другому найденный ключ не подходит. Открыв запертый сундук кусачками, вытаскиваем шпильку из куклы и отправляемся к витражу с оружием. Вскрыв его (нужная форма отмычки будет изображены на скриншоте), обнаруживаем, что ружье небоеспособно, так как у него не хватает бойка. Связав между собой два найденных полотенца, выходим из комнаты и сворачиваем направо - здесь вас будет ждать несколько прочных досок. «Прикарманив» их возвращаемся к развилке и на этот раз сворачиваем налево.


#53

Прикрепив импровизированный канат к перилам, спускаемся вниз и смотрим ролик. Преодолев лабиринт (прямо до тупика, затем трижды налево, дважды направо и снова прямо до лестницы), поднимаемся наверх и по доскам перебираемся в кабинет Мориарти. Сообщив Лестрейду о бомбах, спускаемся к Ватсону и бежим к карусели. Открыв электрощит, решаем очередную головоломку. Правильное решение, как обычно, на скриншоте. Когда бомбы будут обезврежены, бежим к главным воротам и открываем их при помощи найденного ранее ключа. Добравшись до фуникулера, запускаем механизм и смотрим ролик. Мориарти со своей бандой остановили наш подъемник посреди пропасти, а бомба Ватсона вот-вот взорвется - нужно срочно что-то предпринять. Заходим в инвентарь и соединяем бомбу с ведром и ремнем, после чего отправляем получившуюся конструкцию злобному профессору. Когда водонапорная башня рухнет, находим в кабине фуникулера аварийный переключатель, после чего благополучно перебираемся на другую сторону. Встретившись с Мориарти лицом к лицу, выслушиваем его исповедь и смотрим финальный ролик.


#54

Дата публикации: 13.12.2012 19:37:08

Пропавшее ожерелье - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Просмотрев вступительный ролик, отвечаем на парочку вопросов Ватсона и приступаем к осмотру места преступления. Для начала изучим витрину, из которой, собственно, и было украдено злосчастное ожерелье - кто-то вырезал небольшое отверстие в стекле и через него умыкнул драгоценность. Посовещавшись с товарищем, подходим к окну и щелкаем левой кнопкой мыши по синему значку лупы. Выслушав комментарий Шерлока, возвращаемся к камину и берем лупу, после чего осматриваем с помощью нее разбросанные по полу ноты – нас, в первую очередь, интересуют грязные отпечатки чьей-то маленькой лапки, оставленные на правом листке. Оставив ноты в покое, подходим к аквариуму и осматриваем мертвую рыбку, после чего отодвигаем ширму, расположенную слева. Убедившись, что воришка не оставил следов, поднимаем взгляд наверх (играть лучше с видом от первого лица – так легче разглядывать различные активные точки на локации) и осматриваем люстру. Вернувшись к витрине, изучаем сажу на полу и кипу бумаг на камине. Дело сделано – осталось лишь осмотреть ручку двери и вернуть ожерелье (Шерлок найдет его в аквариуме) маркизу.

Вернувшись в свою квартиру на Бейкер-стрит, читаем посвященную Холмсу газетную статью и смотрим ролик. Поговорив с детективом Бейнсом, осматриваем поддельное ожерелье и щелкаем по жемчужинам, указанным на скриншоте. Удостоверившись, что украшение поддельное, переключаемся на управление доктором Ватсоном и берем со стола слева от входной двери карту, после чего отправляемся в Найтбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Прибыв в Найтбриджскую епархию, встречаемся с преподобным и узнаем от того, что епископ был найден мертвым у себя в кабинете. Сообщив святому отцу, что мы прибыли сюда от имени Скотланд-Ярда, проходим в кабинет и сразу же осматриваем следы, оставленные убийцами возле двери. Подобрав камешек в верхнем углу экрана (перед этим его нужно изучить при помощи лупы), отвечаем на два вопроса. Правильные ответы: «Убийц было трое» и «Один из убийц ушел отсюда в обуви епископа». Закончив со следами, берем с тумбочки у окна окровавленный скальпель и направляемся к рабочему столу жертвы. Подобрав с пола осколок разбитой склянки, приступаем к осмотру трупа. Тело поделено на три зоны: верхнюю (голова), среднюю (торс, руки) и нижнюю (ноги) – на каждой из этих зон имеется несколько активных точек, которые обязательно нужно осмотреть. В нижней части нас интересует откушенный палец убийцы, веревка и ожог на правой ноге. В средней части – порезы на груди, рваная рана на правой руке, сломанные пальцы и давнишние раны на животе. И наконец, в верхней части – кусочек плоти, застрявший в зубах жертвы.

Судя по всему, епископ яростно отбивался от своих убийц и в припадке ярости умудрился откусить одному из них фалангу пальца. Закончив с телом, осматриваем сейф и пытаемся открыть его. К сожалению, без специального оборудования сделать это не удастся. Поговорив с преподобным отцом, открываем расположенный под сейфом шкафчик и берем оттуда булавку. Попросив Ватсона открыть дедуктивную таблицу, выставляем те же ответы, что указаны на скриншотах. Когда наш напарник вместе со священником отправятся за полицией, достаем из инвентаря булавку и с помощью нее открываем двери веранды. Решение головоломки – на скриншоте. Пробравшись на веранду, осматриваем чернильное пятно на ковре и подходим к столу. Осмотрев чернильницу, сворачиваем ковер и отодвигаем его в сторону, после чего убираем кусок ткани с огромной шахматной фигуры коня. Подобрав ее, устанавливаем фигурку на указанной плитке и приступаем к решению очередной головоломки.


Будьте внимательны – вверху (область, отмеченная зеленным прямоугольником)
есть подсказка!

Обнаружив тайник, вскрываем его при помощи ножа и достаем оттуда пачку писем преподобного. Прочитав их, возвращаемся в кабинет епископа и смотрим ролик. В диалоге со священником выбираем запугивание (если начать шантажировать его, то преподобный отдаст вам лишь один стержень из шести) и приступаем к решению очередной головоломки. Правильное расположение стержней – на скриншоте.

Бейкер-стрит - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Вернувшись на Бейкер-стрит, принимаемся за осмотр найденных улик. Для начала изучим содержимое склянки. Вылив ее содержимое в пробирку со знаком вопроса, выцеживаем немного жидкости в емкость под хим. анализатором и заполняем табличку слева точно так же как на скриншоте. Закончив с анализом яда, отправляем Ватсона за справочником по отравителям Лондона. Книжка лежит на столе напротив. Прочитав заметку о Гансе Шильмане, приступаем к осмотру остальных улик. Первым делом изучим палец убийцы. Взяв в руки скальпель, срезаем с пальца фрагмент ногтя и выковыриваем из-под него влажную землю. Затем, кладем на стол окровавленный скальпель с места преступления и промываем его чистой водой, после чего счищаем остатки крови с логотипа лечебницы.

Убрав скальпель, берем кусочек веревки и выковыриваем из нее комочки земли. Нужно сравнить эту землю с той, что была найдена под ногтем убийцы. Выложив оба образца на стол, поливаем их водой из склянки и перемешиваем скальпелем. Нет сомнений – эта земля из одного и того же места. Осталось только понять – откуда именно. Закончив с землей, кладем на стол осколок камня, найденного у входной двери, и очищаем его при помощи реагента. На камешке есть следы черной краски. Отправив Ватсона за очередным справочником, открываем дедуктивную таблицу и заполняем ее так же, как на скриншоте. Закончив, открываем книгу и выбираем из списка лечебниц ту, что расположена прямо напротив кладбища Уайтчепел. Закончив с осмотром улик, отправляемся в свою комнату и ложимся спать. Проснувшись, открываем карту и выбираем одну из трех доступных локаций.

Тюрьма Уэстгейт - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Из справочника по отравителям Шерлок Холмс узнал, что один из величайших химиков мира – Ганс Шильман – в данный момент находится за решеткой в тюрьме строгого режима Уэстгейт. Нам нужно найти его и разузнать о яде, которым был отравлен епископ. Прибыв в тюрьму, просим охранника на посту сопроводить нас к «Крысобою». К сожалению, попасть в камеры строгого режима можно только со специальным пропуском, выдать который может лишь директор Паттерсон. Добравшись до его кабинета (коридор направо), просим секретаршу известить директора о прибытии Шерлока Холмса. Когда девушка уйдет, осматриваем табличку с именем на столе (обратите внимание на то, что у секретарши и директора одна и та же фамилия) и ящик для срочной корреспонденции. Поговорив с директором, получаем пропуск и направляемся в дверь с надписью «Administration». Для того чтобы охранники пропустили нас внутрь, необходимо предоставить им полученную бумажку.

Спустившись к камерам, находим «Крысобоя» и спрашиваем его о яде. Отравитель согласен нам помочь, однако, взамен он просит нас оказать ему ответную услугу – принести ручку, которую у него изъяли при задержании. Что ж, придется нам еще раз воспользоваться дружелюбием директора Паттерсона. Вернувшись в его кабинет, получаем два ключа и открываем при помощи одного из них дверь напротив. Попав на склад, находим ячейку Ганса (других «активных» камер здесь нет, так что проблем у вас не возникнет) и открываем ее при помощи оставшегося ключа. Внутри нас ждет шкатулка, нож, промокательная бумага и письмо. Положив письмо на шкатулку, кладем сверху промокательную бумагу и ножом проковыриваем дырочки в указанных местах. Элементы, необходимые для открытия шкатулки – на скриншоте. Забрав перо из тайника, возвращаемся к Шильману. По пути нас окликнет надзиратель и попросит отнести его костюм в гардеробную. Взяв у него ключ, находим раздевалку для персонала (она находится напротив камер хранения) и открываем дверь при помощи одного из полученных ключей. Вторым ключом открываем самый крайний шкафчик слева. Повесив костюм на вешалку, отодвигаем банку с содой и открываем книгу. Внутри нас ждет ключ от шкафчика Дженни Паттерсон.

Открыв ее шкафчик, щелкаем левой кнопкой мыши по шкатулке и приступаем к решению очередной головоломки. Решение на скриншоте. Забрав из шкатулки график дежурств, медальон и письмо, отправляемся к «Крысобою». Отдав заключенному ручку, поднимаемся наверх и сообщаем директору о намерениях Ганса совершить побег. Переключившись на управление доктором Ватсоном, пробуем активировать сигнализацию. Когда нас ударит током, сообщаем охраннику, что сигнализация неисправна и получаем от того ключ. Обогнув комнату, спускаемся вниз к запертой двери и бросаем полученный ключ попавшему в ловушку охраннику. Встретив Холмса, возвращаемся в комнату администрации и просим Шерлока починить устройство. Решение головоломки на скриншоте. Закончив с сигнализацией, смотрим ролик и выходим из здания.


Стрелочку нужно загнать точно в центр, не соприкасаясь при этом
с другими элементами механизма.

Уайтчепел - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Добравшись до Уайтчепела (одного из самых бедных районов Лондона), медленно продвигаемся вперед по улице, пока не наткнемся на лечебницу. Ее трудно не заметить, так как это единственное здание в округе, обнесенное металлическим забором. Войдя внутрь, расспрашиваем местного доктора о найденном скальпеле. Выяснив, что этот скальпель пропал из морга пару дней назад, выходим обратно на улицу и направляемся к кладбищу. Осмотрев скамейку около каморки могильщика, поднимаем с нее талон на бесплатный суп и щелкаем левой кнопкой мыши по веревке, висящей на двери. Сравнив эту веревку с той, что мы обнаружили на теле епископа, видим, что они идентичны. Значит, убийцы взяли ее именно с этого кладбища. Сделав соответствующую пометку в дедуктивной таблице, проходим через сломанный забор и сворачиваем налево – здесь еще одна постройка. Сравнив камешек, найденный на месте преступления с одним из памятников, делаем пометку в таблице и отправляемся дальше. Здесь неподалеку есть свежевскопанная могила – сравниваем землю в ней с землей, обнаруженной под ногтем убийцы.

Теперь, когда сомнений в виновности могильщика не осталось, покидаем кладбище и сразу сворачиваем направо. Здесь раздают бесплатный суп. Расспросив волонтера о Виноградной Джо (именно на него был выдан найденный нами талон), предлагаем ему сыграть в кости на его фамильное кольцо. Одержав победу, выслушиваем мольбы волонтера оставить ему его кольцо и предлагаем обменять его на информацию о Джо. Получив нужные сведения, возвращаемся в лечебницу и просим Гранта (доктор) пропустить нас в морг. Оказавшись внутри, берем со стола хирургические ножницы и осматриваем комбинезон Куртца, висящий на стуле. Вскрыв правый карман, находим два одинаковых ключа и металлический стержень. В рукаве запрятана карта тайника. Тайник расположен на кладбище – внутри деревянной хибары, на двери которой мы нашли истертую с одной стороны веревку. Добравшись туда, открываем замок (вставляем оба ключа в скважины, проворачиваем и вытаскиваем запор при помощи металлического стержня) и берем со стены топор. Разбив при помощи него ящик в центре хибары, вскрываем ножом тайник и находим внутри записку.

Выбравшись обратно к могилам, проходим на вторую половину кладбища и находим дерево влюбленных. Кликнув по самой верхней парочке, находим могилу с эмблемой розы (такой же, как высечена на дереве) и просим Ватсона принести лопату. Ее можно найти возле домика, в котором мы обнаружили тайник. Вернувшись к Холмсу с лопатой, выкапываем сундук и приступаем к очередной головоломке. Решение – на скриншоте. Обнаружив ключ, осматриваем окровавленный молоток и подсвечники, украденные из дома епископа, после чего направляемся к каморке могильщика. Наткнувшись на раненных детей, запугиваем их и вынуждаем рассказать нам, где прячется Куртц. Покинув кладбище, сворачиваем налево и идем вперед до первого перекрестка. Здесь сворачиваем направо и идем вперед до упора. Дом Куртца – справа. Позвонив в дверь, смотрим ролик и открываем дверь найденным ключом. Обнаружив израненный труп Куртца, осматриваем раны и срезаем лейкопластырь (ножом) с пальца. Он откушен. Нет сомнений – он один из убийц. Осматриваем поднос с опиумом, валяющийся около двери.

Переключившись на управление доктором Ватсоном, возвращаемся в лечебницу и просим Гранта предоставить нам морг для вскрытия. После неприятного разговора, переключаемся обратно на Холмса и приступаем к операции. Взяв в руки смоченную спиртом ватку, промываем раны и отмечаем будущие места надрезов. Сменив вату на скальпель, делаем надрезы и раскрываем их при помощи расширителя. Взяв образец жидкости из легких убитого, разрезаем желудок и достаем из него смятый клочок бумаги. Закончив вскрытие, находим в кабинете химический анализатор и приступаем к анализу жидкости из легких. Заполнив дедуктивную таблицу (правильное решение – на скриншоте), выходим на улицу и отправляемся в курильню опиума. Именно на нее указывает проглоченная Куртцом бумажка. Оказавшись в курильне, проходим вперед и сворачиваем направо. Нам нужно попасть наверх, однако, проход на лестницу охраняет какой-то бугай. Поговорив с ним, пытаемся открыть дверь слева от лестницы – она закрыта. Осмотревшись, находим грязную воду, золу и стакан, после чего комбинируем все это в отравляющий напиток.

Напоив им одного из посетителей, смотрим ролик и быстро умыкаем ключ (какой – указано на скриншоте). Пробравшись в кладовку, берем из ящика трость и секач, после чего щелкаем левой кнопкой мыши по вентиляции в правой части помещения. Просмотрев ролик, берем с полки пустой шприц и кислоту. Кроме того, не забудьте взять немножко опиума из корзинки. Растопив опиумные шарики при помощи горелки (для начала нужно поджечь ее спичками – они есть в вашем инвентаре), комбинируем их с кислотой и заливаем полученную жидкость в шприц. Теперь у нас есть мощный транквилизатор, и мы можем вывести из строя вышибалу у лестницы – осталось только выбраться обратно в курильню. Убрав тряпку с вентиляционного окна, срезаем решетку секачом и фиксируем окошко тростью. Выбравшись из кладовки, просим Ватсона отвлечь громилу и вкалываем ему снотворное. Спрятав тело, поднимаемся вверх по лестнице и смотрим ролик.

Племянник епископа - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Перед побегом Преподобный сообщил нам, что епископ недавно ссорился со своим племянником Генри – нужно наведаться к нему в гости и разузнать причины этой ссоры. Прибыв в Кенсингтон, расспрашиваем старушку об ее постояльце и просим пустить нас в его комнату. Получив отказ, пробираемся на задний двор и приступаем к осмотру. Сняв с бельевой веревки пару прищепок, подходим к дереву справа и изучаем самодельную сигнализацию. Подобрав грабли с грядки, открываем сарай и берем оттуда кирку, после чего выламываем несколько досок в заборе. Проникнув на соседский дворик, осматриваем дыру в заборе, газету двухдневной давности и остатки чьего-то обеда. Взяв в руки грабли, снимаем с ветвей дерева (оно здесь одно-единственное, так что не заблудитесь) рубашку и возвращаем ее законному владельцу.

Обрадовав старушку, повторно просим пустить нас в комнату Генри и смотрим ролик. Комната паренька находится в самом конце коридора. Пройдя внутрь, поднимаем с пола шарф и приступаем к осмотру. Справа от входной двери есть стол. А рядом – мусорная корзина. Порывшись в ней, находим смятые клочки бумаги, которые необходимо правильно склеить. Вставив их в рамочку на столе, собираем паззл так, как указано на скриншоте. Обратите внимание – кроме рамочки на столе также имеется свеча и натянутая между двух карандашей бельевая веревка. Прицепив к веревке найденные прищепки, зажигаем свечу (для этого необходимо достать спички из инвентаря) и цепляем склеенный листок бумаги к получившейся конструкции. Получив нужный адрес (решение на скриншоте), осматриваем вешалку у дверей и подходим к окну. Внимательно изучив подоконник, достаем кирку и вскрываем тайник. Внутри нас ждет очередная запертая шкатулка. Пароль к ней – «8143».

Пристань - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Переключившись на управление псом Тобби, поднимаемся вверх по лестнице и идем вперед, изредка обнюхивая встречающиеся следы Генри. На развилке сворачиваем направо и проходим в единственную открытую дверь. Попробовав дернуть за рычаг, выходим на улицу и берем с бочек бутылку масла. Вернувшись к пульту управления, смазываем механизм и вновь дергаем за рычаг. Перебравшись через реку по деревянным брусьям (подробнее – на скриншоте), опускаем для Шерлока мост и пытаемся открыть двери амбара. Они закрыты! Дождавшись своего двуногого друга, перегрызаем веревку слева от амбарных дверей и забираемся на деревянный подъемник. Оказавшись внутри амбара, спускаемся вниз по лестнице и открываем для Холмса двери, после чего следуем за ним. Обнаружив пропажу ледорубов, возвращаемся к дверям, которые мы недавно открывали, и поднимаем с пола упавший засов. Отдав его Шерлоку, выходим на улицу и сворачиваем налево. Забравшись на подъемник, просим Шерлока дернуть за рычаг и оказываемся на другой стороне. Пройдя немного вперед, взаимодействуем с тележкой и смотрим ролик. И снова запертая дверь. Поднявшись на крышу по нагруженной мешками телеге, подходим к окну и выслушиваем комментарий Холмса. Здесь слишком высоко, так что придется искать обходной путь. Спустившись обратно, огибаем тележку и обнаруживаем вентиляцию. Пробравшись внутрь, открываем для Шерлока двери и смотрим ролик. Переключившись на управление Холмсом, спускаемся вниз по лестнице и становимся невольным свидетелем того, как Генри падает в растопленный металл. Поговорив с Ватсоном, открываем карту и отправляемся домой.

Визит к журналисту - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Прибыв в офис мистера Фарли, осматриваем его пальто и достаем из кармана пачку дешевых сигарет. Перекинувшись парой словечек с Ватсоном, кликаем левой кнопкой мыши по дверной ручке и смотрим ролик. После того как Осмунд покинет свой кабинет, снимаем со стены вешалку и при помощи нее открываем электрощиток. Решение головоломки – на скриншоте. Выманив секретаршу из кабинета, входим внутрь и сразу же сворачиваем направо. Фарли явно собирался в спешке, так как на столе валяется недоеденный бутерброд. Заметив смятый клочок бумаги у камина, подбираем его. Осмотрев книгу, упавшую с полки, подходим к столу и изучаем сигару в пепельнице. Сигара еще теплая – значит, ее курили совсем недавно. Кроме того, сам Фарли, как мы знаем, предпочитает курить самые обыкновенные сигареты. Взяв немного пепла из пепельницы, отправляемся в кабинет журналистки. Осмотрев стол, берем макияжную кисточку из шкатулки и кликаем левой кнопкой мыши по блокноту слева. Страница с нужной нам информацией вырвана, однако на другом листе остался отпечаток написанного.

Посыпав страницу блокнота пеплом, размазываем его при помощи макияжной кисточки и получаем номер шкафчика, в котором хранятся сведения о Шерлоке Холмсе. Вернувшись в кабинет Фарли (по пути осмотрите ключ, оставленный в дверном замке), замечаем, что кресло стоит не на своем месте. Подойдя к окну, делаем звонок в Скотланд-Ярд и берем с тумбочки ключ. Открыв с его помощью шкаф (нас интересует буква «D»), находим нужную карточку (отличить ее ото всех остальных можно по синему отпечатку пальца, оставленному сбоку) и открываем дедуктивную таблицу. Правильное решение – на скриншоте. Закончив, кликаем левой кнопкой мыши по книжке («5») и осматриваем полку, с которой эта книжка свалилась. Решив очередную головоломку (где искать решение, я думаю, вы догадались), спускаемся в подвал и поднимаем с пола цилиндр. Больше нам здесь делать нечего – возвращаемся домой.

Бейкер-стрит - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Вернувшись на Бейкер-стрит, кладем найденную шляпу на рабочий стол Холмса и принимаемся за ее осмотр. Обнаружив несколько седых волос, налет гари и потертости с внутренней стороны, переворачиваем цилиндр и изучаем красную бабочку. Вычислив, что владелец шляпы богат (на цилиндр нанесен логотип одного из лучших портных Лондона), женат (только человек, разбирающийся в моде, мог нацепить на шляпу красную бабочку), курит сигары (на это указывают следы гари), имеет седые волосы и как-то связан с властью, просим Ватсона принести нам справочник по самым известным лондонским судьям. Открыв книжку, выставляем все в точности так же, как на скриншоте. Закончив, открываем карту и отправляемся в гости к Куттсу Беккету.

Поместье судьи Беккета - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Оказавшись перед воротами дома Куттса Беккета, кликаем левой кнопкой мыши по звонку и смотрим ролик. Дома никого нет – что ж, это нам даже на руку. Свернув направо, идем вперед, пока не наткнемся на калитку. Пробравшись на задний двор, осматриваем окно и переключаемся на управление доктором Ватсоном. Вернувшись к главному входу, встречаемся с Люси (одной из центральных героинь «Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper») и спрашиваем нет ли у нее какой-нибудь проволочки. Получив заколку, возвращаемся к Холмсу и приступаем к взлому замка. Решение головоломки – на скриншоте. Пробравшись на кухню поместья, осматриваемся и берем из ящика около печки уключину. Предварительно нужно снять с этого ящика полотенце. Закончив с кухней, проходим в классную комнату и осматриваем учительский стол. Взяв со стола несколько фотографий и письмо из ящика, взаимодействуем со шкатулкой и приступаем к решению очередной головоломки. Правильное решение: Бомбей – 18; Лондон – 10.

Открыв шкатулку, забираем из нее ключ и письмо лорда Беккета. Попробовав перевернуть доску, возвращаемся на кухню и берем со стола бутылочку с подсолнечным маслом. Смазав вращательный механизм, переворачиваем доску и просим Ватсона переписать с нее древнегреческий алфавит – он понадобится нам чуть позже. Справа от доски нас ожидает еще одна запертая шкатулка. Чтобы открыть ее необходимо решить несложную математическую головоломку. Решение – на скриншоте. Наткнувшись на запертый буфет, обнаруживаем, что кто-то вытащил из него ручку – скорее всего, это сделал кто-то из учеников. Обшарив карманы курточек в раздевалке, находим в одной из них фантики от конфет – куртка принадлежит некоему Джеймсу. Изучив схему кабинета, расставляем карточки с имена учеников так же, как указано на скриншоте.

Отыскав ручки буфета в столе Джеймса, устанавливаем их на место и забираем с полки книгу о гребле. Открыв кабинет Беккета при помощи найденного ключа, осматриваем фотографии молодого Куттса и берем парочку студенческих фото с собой. Взяв со стола третью (последнюю) уключину, осматриваем дверной замок и вставляем уключины в специальные отверстия. Достав листок с эмблемами студенческих братств, выбираем буквы «N», «Z», «П» и повторяем их при помощи уключин. Подробнее – на скриншоте. Открыв двери, проходим в тайную комнату и осматриваем бумаги. Закончив, возвращаемся обратно в кабинет Беккета, вынимаем уключины из механизма и покидаем здание.

Кто ты, Шерлок Холмс? - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Вернувшись на Бейкер-стрит, берем со стола газету и читаем статью о причастности Шерлока Холмса к убийству судьи Беккета. Осмотрев квартиру, обыскиваем комнату Шерлока и, убедившись, что нашего товарища здесь нет, ложимся спать. Проснувшись, открываем дверь полиции и смотрим ролик. Побывав в участке, возвращаемся домой, и отправляемся в комнату Холмса. Полицейские перевернули здесь все вверх дном, однако, тайник сыщика так и не нашли. Осмотрев ящик рабочего стола, отодвигаем пачку сигарет и при помощи гвоздя вскрываем двойное дно. Здесь нас ждет четыре конверта – все на разные адреса и предназначающиеся разным людям. Но Ватсон-то отлично знает, что этих людей не существует, и что Холмс – мастер маскировки. Нам нужно определить в каком именно костюме ушел Холмс, чтобы вычислить адрес его убежища. Собрав по дому три комплекта одежды (в этом вам поможет интуиция – других активных точек здесь нет), подходим к гардеробу и раскладываем одежду с конвертами точно так же, как указано на скриншоте. Закончив, открываем карту и отправляемся в Уайтчепел.

Добравшись до пансионата, встречаемся с Дэнни и предлагаем ей нарисовать ее портрет. Когда барышня согласится, жалуемся на плохое освещение и смотрим ролик. Оказавшись в квартире Холмса, проходим в дальнюю комнату и осматриваем ноты, валяющиеся на полу. Взяв со стола курительную трубку, комбинируем ее с хрустальными бокалами на полке и возвращаемся за нотами. Положив листок под микроскоп, видим, что на него кто-то недавно пролил чай. Осмотревшись, берем со стола реагент, а с тумбочки слева – промокательную бумагу. Кислота слишком сильная, поэтому если вылить ее на бумагу, то та прожжет ее насквозь. Нужно разбавить реагент в тазике с водой, расположен справа от входной двери. Сделав это, возвращаемся к микроскопу и поливаем «проблемные» места получившейся жидкостью. Протерев листок с нотами при помощи промокательной бумаги, переписываем комбинацию цифр и отправляемся в соседнюю комнату. Здесь есть чемодан с кодовым замком. Код у нас есть, однако, для того чтобы открыть замок понадобится еще и ключ. Обнаружив кусочки земли в тазике с водой (в котором мы разбавляли кислоту), возвращаемся к чемодану и находим ключ в горшке с землей. Открыв замок при помощи ключа и комбинации «359», находим билет на поезд и смотрим ролик.

Мельница - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Переключившись на управление доктором Ватсоном, заходим в здание через дверь на первом этаже и натыкаемся на трех русских экстремистов. Поговорив с ними, берем со стола полупустую бутылку водки и переключаемся на Шерлока. Поднявшись на второй этаж, вскрываем разноцветный сундук и достаем оттуда костюм фокусника. Осмотрев его, находим несколько отмычек и записку. Прочитав записку, потрошим пару мешков с мукой и обнаруживаем в одном из них шестеренку. Установив ее на жернов, пытаемся вскрыть тайник при помощи ножа. Сломав нож, выходим на улицу и спускаемся вниз. Добравшись до сарая, находим отвертку, а также лезвие лопаты с парой шурупов. Разобрав метлу при помощи отвертки (ее можно найти у лестницы), забираем черенок и возвращаемся в сарай. Прикрутив лезвие к черенку, отправляемся обратно на мельницу. Разрушив полую стену, расположенную справа от двери, находим в полу тайник и забираем из него цепь.

Привязав один конец веревки (ее вы получите, когда будете разрезать мешки в поисках первой шестеренки) к металлическому каркасу стены, отправляемся к жерновам и наматываем найденную стену на одну из шестерен. Связав веревку и цепь между собой, смотрим ролик и переключаемся на управление доктором Ватсоном. Благодаря Холмсу мы смогли узнать комбинацию к сундуку – «236». Открыв его, берем оттуда шестерню и насаживаем ее на механизм, расположенный слева от двери. Закончив, возвращаемся к столу и расспрашиваем анархистов об этом месте. В какой-то момент один из бандитов попросит вас помочь его брату. Получив ключ от ящика с медикаментами, открываем его и берем оттуда все лекарства. Скомбинировав в инвентаре водку, бинт и перекись водорода, накладываем обеззараживающую повязку на уши глухого экстремиста. В награду за помощь они расскажут вам, что последняя шестерня валяется под бревнами у камина. Передав шестерню напарнику, переключаемся на управление Холмсом и цепляем последнюю шестерню к механизму. Забрав записку с адресом из рук полуразложившегося фокусника, кликаем по бутылке с машинным маслом и смотрим ролик.

Канализация - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Спустившись в канализацию, разворачиваемся направо и вытягиваем из воды веревку с крюком. Пройдя немного вперед, натыкаемся на чей-то окурок – он еще теплый, а значит, кто-то проходил здесь совсем недавно. Справа от окурка есть лестница – выламываем из нее перекладину и идем дальше. Осмотрев решетку, вытаскиваем из нее ржавый прут, и топаем вперед. Добравшись до тупика, снимаем с дверей проволоку и в инвентаре соединяем ее с прутом и перекладиной. Подняв люк, блокируем его самодельным прутом и притягиваем к себе лодку при помощи веревки с крюком. Перебравшись на противоположный «берег», забираем из лодки сухую ткань и металлическую пластинку. Наткнувшись на люк, очищаем его тряпкой, после чего вставляем пластину в специальное отверстие. Решение головоломки – на скриншоте.


1) Направо, вниз, направо, вверх, направо, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз;
2) Вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, налево,
вверх, направо, вверх, налево, вниз, налево, наверх;
3) Направо, вниз, направо, вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево,
вниз, направо, вниз, налево, наверх, направо, наверх, налево, вниз, направо.

Ярмарка - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Добравшись до заброшенной ярмарочной площади, медленно продвигаемся вперед, стараясь не попадаться на глаза охране. Подобрав металлический стержень, валяющийся рядом с горящей бочкой, отправляемся к фуникулеру. Подняв с земли кусачки, заходим на борт и перерезаем ими замок ящика – внутри нас ожидает ручка. Взяв ее, вскрываем тайный отсек при помощи стержня и достаем оттуда флягу с машинным маслом. Дернув за рычаг, смотрим ролик и покидаем фуникулер. Осмотрев мотор, вставляем ручку в соответствующее отверстие и заливаем масло в левый бак. Вместо топлива используем водку, найти которую можно справа от фуникулера. Закончив, переключаемся на Ватсона и дергаем за рычаг. Перебравшись на другую сторону, покидаем фуникулер и снимаем веревки с четырех мешков, разбросанных около водонапорной башни. Спустившись вниз по пожарной лестнице, осматриваем грязное окно, и поднимаем пустую бутылку, после чего возвращаемся наверх.

Поднявшись к водонапорной башне, комбинируем в инвентаре фрагменты веревок, и пустую бутылку – затем сбрасываем ее в специальное окошко на башне. Наполнив бутылку водой, снимаем с перил сухую тряпку, и комбинируем ее с набранной в бутылку водой. Таким образом, мы получили мокрую тряпку. Спустившись вниз, подходим к грязному окну и оттираем его. Переключившись на управление Шерлоком Холмсом, возвращаемся к тому месту, где раньше был фуникулер, и забираем оттуда лестницу. Поставив ее на ящик, забираемся наверх и перерезаем кусачками колючую проволоку. Пробравшись на территорию ярморочной площади, проходим немного вперед и сворачиваем в первую попавшуюся палатку. Осмотревшись, поднимаем с пола мишень в форме жирафа. На столе валяется книга – срезаем с нее обложку и находим под ней список должников. Открыв кассу, обнаруживаем вторую мишень – осталось найти всего одну. Выбравшись на улицу, сворачиваем налево и обыскиваем бочку с водой. Собрав все три мишени, возвращаемся в тир и расставляем их в точности так же, как указанно на скриншоте.

Забрав деньги из сейфа, выходим на улицу и сворачиваем направо – здесь шныряет охранник, пройти мимо которого незамеченным невозможно. Вернувшись к тиру, перебегаем к соседней палатке и входим в зверинец. Осмотревшись, проходим в самую последнюю клетку и поднимаем с пола ключ. Вернувшись в коридор, открываем медицинский шкафчик и забираем оттуда склянку с эфиром. Оставив несколько купюр в клетке, выходим на улицу и раскладываем оставшиеся деньги в отмеченных точках. Определить их можно при помощи интуиции. Заманив охранника в клетку, закрываем дверь и забрасываем внутрь бутылочку со снотворным. Убедившись, что верзила уснул, возвращаемся к тиру. Свернув направо, направляемся к огромной палатке в центре. Подобрав веревку, проходим внутрь и осматриваем клетку с уродцем. Выслушав комментарий Шерлока, поднимаем с пола ручку и устанавливаем ее в специальное отверстие в столбе. Прокрутив ее, цепляем крюком дверцу клетки и привязываем к получившейся конструкции веревку. Прочитав дневник Ганса, спрятанный в ящике стола, изучаем афишу, справа от двери и вскрываем тайник, расположенный в ней, при помощи ножа. Обнаружив ключ, роняем ящик со стеклянными бутылками и выходим на улицу. Закрыв дверь найденным ключом, огибаем палатку и подходим к окошку, после чего выпускаем психопата из клетки.

Встретившись с Ватсоном, сворачиваем направо и отправляемся к карусели. Осмотревшись, подходим к зеленому фургончику и заглядываем внутрь через окно. Здесь трое русских анархистов, с которыми мы уже сталкивались на мельнице. Нам нужно как-то выманить их на улицу. Пробравшись в красный фургон, берем со стола металлическую тарелку и отправляемся в театр. Повстречав принца Вудвилла, сообщаем ему, что Анархисты его предали, после чего смотрим ролик. Разделившись с Ватсоном, сворачиваем налево, огибаем сцену и распутываем веревки. Когда принца накроет занавесом, дергаем за рычаг и возвращаемся к Ватсону. Подняв со сцены брильянтовое кольцо, осматриваем манекен в костюме фокусника и снимаем с него «магический» пояс. Скомбинировав в инвентаре пояс с ножом, получаем волшебный порошок, с помощью которого мы сможем избавиться от анархистов. Вернувшись к зеленому фургону, засыпаем порошок в трубу и накрываем ее металлическим блюдцем. Дело сделано.

Избавившись от русских, убираем блюдо с трубы и проходим в фургон. Взяв с кровати пилу, читаем оставленную анархистами записку и приступаем к «переводу». Русскоговорящему человеку данная головоломка проблем не доставит – просто открываем страницу с нужной буквой и ищем слова из записки. Завершив перевод, снимаем со стены проволоку и выходим на улицу. Спилив с обоих фургончиков лестницы, соединяем их при помощи проволоки и отправляемся к зданию, расположенному напротив карусели. Поднявшись наверх, берем в руки пилу и распиливаем решетку в указанных на скриншоте местах.

Пробравшись внутрь, переключаемся на управление доктором Ватсоном и возвращаемся к фургону экстремистов. Осмотрев жарящееся сало, берем сухую ткань с бельевой веревки и лейку с водой. Открыв дверцу печки при помощи тряпки, выливаем туда содержимое лейки и находим внутри ключ. Открыв им двери соседнего фургона, проходим внутрь и осматриваем матрешку. Добравшись до самой младшей, открываем ее и находим ключ. Открыв им сундук, забираем мешок со стеклянными шариками и голубую стрелку часов. Вернувшись на свежий воздух, отправляемся к зданию напротив. Попав внутрь, подходим к столу и складываем птичку оригами. Решение очередной головоломки – на скриншоте.

Закончив с оригами, принимаемся за осмотр помещения. Достав из шкафа фомку, вскрываем с помощью нее ящик справа и берем оттуда динамит. Из коробки правее берем еще несколько деталей для нашей будущей бомбы и возвращаемся к столу. Правильная последовательность деталей – на скриншоте. Закончив, кликаем левой кнопкой мыши по ручке и отправляемся к карусели. Осмотрев радар, жмем на кнопку внизу и запоминаем правильное расположение голубых точек на экране. Сделать это с первого раза практически невозможно, поэтому вам, наверняка, потребуется несколько попыток. Вычислив координаты остальных бомб, пробуем связаться со Скотланд-Ярдом. Просмотрев ролик, отправляемся к Дому Ужасов, чтобы сообщить Холмсу о наших успехах. Обойдя здание слева, достаем из инвентаря мешочек со стеклянными шариками и бросаем один из них в окно. Затем, делаем то же самое с правой стороны.

Переключившись на управление Шерлоком Холмсом, осматриваем комнату и достаем из шкафа два больших полотенца. Связав их между собой в инвентаре, забираем со стола ключ и вскрываем замок сундука при помощи старых-добрых кусачек. Обнаружив куклу, вынимаем булавку из бантика и используем ее для вскрытия оружейного шкафчика. Осмотрев ружье, выходим из комнаты и сворачиваем направо. Взяв со сломанного шкафа несколько дощечек, привязываем наш импровизированный трос к перилам и спускаемся вниз. Смазав механизм вращения машинным маслом, толкаем стену, расположенную справа и сворачиваем налево. Здесь еще одна стена – толкаем ее и возвращаемся к канату. Поднявшись наверх, укладываем одну из досок между стеной и перилами. Выложив себе путь на противоположную сторону комнаты (недостающую доску можно забрать из начала «пути»), проходим в комнату с телефоном и связываемся со Скотланд-Ярдом. Закончив разговор, открываем окно и спускаемся к Ватсону.

Добравшись до карусели, открываем щиток справ от панели управления и подсоединяем к нему телефон. Обезвредив бомбы (решение на скриншоте), покидаем ярморочную площадь через центральные ворота (они находятся слева от «Дома ужасов») и бежим к фуникулеру. Дернув за рычаг, смотрим ролик. Зависнув на полпути, поднимаем ведро и комбинируем его с взрывчаткой и поясом фокусника, после чего цепляем его к тросу. Убедившись, что подарок ушел куда надо, осматриваем область под рычагом и при помощи ножа вскрываем отсек с аварийным рычагом. Дернув за него, возвращаемся к «Дому Ужасов» и входим внутрь. После непродолжительного разговора с Мориарти, сворачиваем в коридор налево и входим в спальню.

Поиски пропавшего ожерелья.

Мы находимся в доме маркиза Конингема, у которого было украдено ожерелье. В данном учебном задании осваиваемся в управлении персонажем и его дедуктивными способностями. Осматриваем витрину, левое окно и его задвижку. Забираем лупу с камина, выбираем ее в инвентаре и с помощью нее изучаем ноты близ рояля. Осматриваем аквариум, свечу на ковре, упавшую с люстры. Раскрываем ширму в углу, за ней не оказывается следов. Изучаем камин и предметы на нем. В сейфе справа не обнаруживаем следов взлома. Осмотрим бумаги на столике и откроем дверь.

Бейкер-стрит.

Читаем вырезку в газете про наши преступные действия. Вскоре прибудет детектив, изучаем ожерелье, которое он положил на стол. Распознать фальшивку довольно легко - на ней отлично видны жемчужины золотого и серого цветов, а также в левой нижней четверти отличающаяся по размеру. Играя за Ватсона, приносим напарнику карту Лондона, которому можно взять с крайнего стола. Выбираем синюю отметку и отправляемся в Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Поговорив с помощником епископа, начнем осмотр. Следы у порога измеряем складной линейкой. Лупой обнаруживаем обломок камня у левого верхнего следа. Ответы на вопросы:
1 - 3
2 - убийца вышел в другой обуви
Со стола забираем скальпель, с края ковра - разбитую склянку. Труп изувечен с ног до головы, с пальцев правой руки извлекаем кусок веревки. При осмотре ног, справа подбираем палец. В шкаф встроен сейф, но ключа нет. Внизу открываем полку, осматриваем хлыст справа и ремень слева. С ремня выдергиваем булавку. Открываем дедукцию в инвентаре. Нажимаем по табличкам с выводами, чтобы полностью восстановить события:

Когда преподобный уйдет, можем попытаться вскрыть дверь веранды. Делаем это с помощью булавки. Вот так .

На обоих краях ковра замечаем чернильные пятна. На столе видим сами чернила. За столиком, возле штор, обнаруживаем спрятанного коня и записку. Полностью убираем ковер и кладем коня на пол. Передвигаем фигуру по клеткам в следующем порядке :

Ножом извлекаем из-под кафеля пачку бумаг, идем в соседнюю комнату. В разговоре со служителем церкви выбираем «Шантаж». Из правой секции шкафа достаем колышки, такие же отыщем в комнате слева (угол кровати), в веранде (на столе и в растении слева). Вставляем их в механизм сейфа .

Бейкер-стрит.

Кладем одну из найденных улик под микроскоп. В правом верхнем углу сами улики, выбираем их по одному.
Палец = скальпель на ногте + щипцы на вычищенной грязи
Кровавый скальпель = вода + щетка
Кусок веревки = 2 раза щипцы + щипцы на вычищенной грязи
Кусок камня = кислота + щетка
Образцы земли = вода + скальпель
Играя за Ватсона, из левого шкафа возле камина достаем адресную книгу. Отдаем ее Шерлоку, играем за него. Анализируем разбитую склянку на правом приборе. Выливаем содержимое в пустую колбу. Затем выливаем туда же разноцветные реагенты и запоминаем высветившиеся значки. Таблица с верными цифрами:

1 2 0 1
3 0 2 0
2 0 3 0
0 2 0 1
3 3 0 0

Играем за Ватсона, читаем газету на шахматном столе и говорим с Шерлоком. Шерлоком, осматриваем записи на столе, дедукция выглядит так :

Теперь мы можем принять правильное решение, кликаем по книжке справа, и выбираем «Лечебница 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем».

Тюрьма Уэстгейт.

Пообщавшись с надзирателем, идем прямо по коридору и войдем в последнюю дверь справа. Говорим с секретаршей, осматриваем предметы на столе и дверь кабинете директора. Затем он выйдет и даст нам пропуск к заключенному. Идем обратно к посту надзирателя и на перекрестке свернем в комнату слева. В инвентаре предварительно нужно выбрать полученный пропуск. Открываем решетку и идем до конца к последней камере слева. Ганс Шильман хочет получать назад своё перо. Возвращаемся к секретарше и просим ее позвать директора. У директора заполучаем ключи от камеры хранения. Выйдя из кабинета, отпираем первую дверь справа. Открываем ячейку справа и вскрываем шкатулку, кликнув по элементам «Ca», «Br», «S», «H». Вынимаем из шкатулки записку и перо.
Возвращаемся к Шильману, но по пути надзиратель просит нас об одолжении. Движемся по коридору, отпираем предпоследнюю дверь справа. Нас интересует шкафчик слева. Кликаем по банке, по книжке и извлекаем ключ. Вешаем форму надзирателя на вешалке. Отпираем шкафчик напротив, решаем головоломку .

Забираем листок с графиком дежурств. Доставляем его охранникам Шильмана и тогда сможем пообщаться с заключенным и отдать ему перо. Возвращаемся к директору и после несколько кат-сцен, попытаем включить сигнализацию. Затем общаемся с охранником за решеткой. Со стола забираем ключи, покидаем комнату и поворачиваем налево. Идем до конца по коридору, пытаемся отпереть решетку. Некто просит помощи, говорим с ним и отдаем ключи. Встречаемся с Шерлоком в комнате охраны. Взаимодействуем с сигнализацией, двигаем ползунок к центру, избегая стремительно движущиеся объекты. Когда всё наладится, спустимся в камеры и проверим их. В частности нас интересует местонахождение Шильмана. Он сбежал, а вместо себя на лежаке оставил О’Саливана. Идем к главному входу, говорим с Шерлоком. Движемся вперед, встречаем Шильмана. Следующая точка - Уайтчепел.


Уайтчепел.

Бежим прямо до лечебницы. Проходим через ворота и оказываемся внутри. Говорим с врачом и выходим наружу. Переходим на противоположную сторону и поворачиваем направо, затем налево и попадем на кладбище. Справа от сарая находится тележке, а на ней лежит талон. Забираем его и возвращаемся на улицу, повернем направо. Видим передвижную кухню, замечаем ящик правее. Говорим с раздатчиком супа, посоревнуемся с ним в бросании кости. Нужно накопить тридцать шесть очков, после нескольких бросков не забываем сохранить очки, иначе есть вероятность, что они сгорят. Победив, разузнаем от раздатчика новые подробности.
Проходим в лечебницу, говорим с доктором. В конце комнаты открываем дверь и оказываемся в морге. Со стены забираем листок со списком скончавшихся. Из операционного стола подбираем ножницы. На стуле висит комбинезон, осматриваем его. Берем ножницы слева, разрезаем бирку на шивороте, карман и рукав.
Возвращаемся на кладбище, на двери сарая используем ключи. Вставляем их в замок и поворачиваем. Стержнем кликаем по правой стороне замка. Идем внутрь, подбираем топор и записку. Осматриваем ящик, разрубаем его топором. Несколько раз нажимаем по лежащим внутри предметам. С помощью ножа выковыриваем дно. Извлекаем записку и выбираем наружу. На другой стороне кладбища обнаружим дерево. Кликаем по верхней строчке. Отыскать могилу довольно просто, откапываем ее лопатой, которую можно подобрать возле сарая, где мы подобрали талон. Внутри могилы обнаруживаем кодовый сейф, украденный из банка. Проделываем следующие действия - меняем местами числа:
34 <-> 26 47 <-> 58 47 <-> 34 34 <-> 65 23 <-> 47 23 <-> 86
86 <-> 74 74 <-> 62 62 <-> 87 74 <-> 62 86 <-> 44 78 <-> 44 63 <-> 44 45 <-> 63 63 <-> 54 35 <-> 46
Извлекаем из сейфа ключ и осматриваем кровавый молоток. Подбегаем к хибаре, дергаем дверь. В диалоге выбираем «Услуга за услугу». Покидаем кладбище, смотрим ролик. Разворачиваемся, движемся по улице и сворачиваем в первый переулок справа. Ключом отпираем последнюю дверь справа. На теле Курца обращаем внимание на живот, на пальце руки применяем нож. На его ногах видим девятый размер обуви. Собаки также мертвы и изувечены. На полу, на подносе, обнаруживаем трубку с опиумом. Перед диваном лежит вчерашняя газета. Выстраиваем дедуктивную таблицу. Так и вот так (см. скриншоты).

Играем за Ватсона и бежим в морг. На пути встречаем Гранта, который не хочет пропускать нас дальше. Но, тем не менее, оказываемся у операционного стола. Обрабатываем раны ватой, скальпелем прорезаем кожу в двух местах. Расширителем вскрываем органы, еще раз разрезаем скальпелем. Применяем пипетку на легких и пинцет на желудке. Закончив вскрытие, разворачиваем и используем пипетку на инструменте на столе. Заполняем таблицу:
0 0 1 4
2 5 2 0
0 4 1 2
2 0 2 0
0 0 1 0
Дедуктивная таблица теперь должна выглядеть так:

Выйдя за пределы лечебницы сворачиваем налево и сразу же в переулок вправо. Движемся вперед, пока не окажемся у дверей курильни опиума. Изучаем помещение, пробуем открыть самую последнюю дверь. Еще раз пройдемся по помещению и подберем: бокал с чаем, пепел и чистый стакан. Комбинируем все предметы в инвентаре и даем на пробу не спящему клиенту. Там, где находился управляющий, висят ключи на стене, забираем первый слева сверху. Отпираем запертую дверь.
Войдя в комнату, обращаем внимание на окошко в углу. Видим расслабленных убийц епископа. Со шкафа забираем шприц и баночку с кислотой. С пола подбираем опиумные шарики. С окошка рядом с дверью выдергиваем секач. Из ведра справа подбираем палку. В соседней части комнаты осматриваем горелку. Зажигаем огонек спичками, кладем ложку с опиумными шариками. Убираем тряпку с окна, применяем секач и палку. Выбравшись из комнаты, заливаем в шприц кислоту и расплавленный опиум. Подходим к охраннику, поджидаем его, не отводя прицела, и вкалываем снотворное, когда прицел окрасится в зеленый цвет. Поднимаемся по лестницу рядом с дверью.

Кенсингтон.

Общаемся с владелицей дома и затем проходим в сад. Из бельевой веревки выдергиваем прищепки. С земли подбираем грабли. Между окнами дома, открываем дверцы шкафа и забираем кирку. Осматриваем забор, проламываем доски киркой. Справа видим остатки еды и газету, слева, на заборе, - отверстие, через которое велось наблюдение за постояльцем. Слева от постройки на дереве висит рубашка. Применяем на ней грабли и возвращаемся в дом. Пробуем открыть дверь и тогда владелица впустит нас внутрь.
Проходим в комнату слева. Поднимаем шарф с пола. Повернем направо, с мусорной корзины заберем клочья бумаги. Расположим их на столе и соединим .

Спичками поджигаем свечу на столе, закрепляем прищепки, а на них собранный лист бумаги. Проводим свечой по всей области листа и фиксируем каждое слово и цифру. Должно получиться «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Под окном, киркой проламываем доску. Извлекаем шкатулку, осматриваем ее со всех сторон, кликая по математическим формулам. Затем решив головоломки, получим код - 8143. Осматриваем столик, вешалку рядом с дверью. Из предметов выбираем футляр, лопату и револьвер.

Пристань.

Играя за Тоби, идем наверх, затем поворачиваем налево и обходим баррикаду. Открываем крайнюю дверь справа. По центральному проходу выходим на другую сторону здания. Поворачиваем направо, подбираем смазку с бочки. Возвращаемся внутрь здания, в комнате управления смазываем рычаг. Прыгаем по брусьям и оказываемся на противоположной стороне. Помогаем хозяину, активировав механизм моста.
Бежим прямо, пока не наткнемся на новые следы. Пытаемся открыть дверь слева. Слева видим большие ворота, перегрызаем веревку еще левее. Вступаем на упавшую платформу, и Шерлок поднимает нас наверх. Спускаемся вниз, выталкиваем дверь и сразу подбираем палку. С помощью нее откроем ворота. Выйдя наружу, поворачиваем направо и добираемся до ворот. Обнюхиваем их, затем указываем Шерлоку на рычаги в стене слева. Оказавшись на другой стороне, кликаем по препятствию под колесами тележки. Бежим направо, по телеге и ящиками карабкаемся наверх. Подходим к окну, получаем команду «не прыгать». Тогда, обратно спускаемся вниз. Слева от ящиков, убираем мешки и проникаем внутрь.
Тянем веревку поближе к окну. Отыскиваем комнату с красной лампой, пройдем оттуда дальше по центральному проходу и увидим ящики, по которым можно взобраться наверх. Бежим по трубам, спускаемся по ящикам. Поднимаемся по лестнице, пройдем вперед, и управление перейдет за Шерлока. Открываем дверь, добираемся до Генри.

Контора Осмунда Фарли.

Открыв карту, кликаем по следующей локации. Извлекаем из кармонов пальто на вешалке сигареты и удостоверение. Журналист покидает офис, пытаемся открыть дверь. Подбираем вешалку, на которой ранее весело пальто. Слева от двери вскрываем щиток вешалкой. Соединяем предохранители следующим образом .

Теперь можем войти в кабинет. Осматриваем дверь с внутренней стороны. Пройдем в правую часть, из стола подберем пепел и внимательно осмотрим сигарету. Также не упускаем из виду повернутое кресло, упавшую с полки книгу (и саму полку); подбираем обгоревшую записку из камина, ключи с тумбочки. В левой части комнаты осматриваем стол. Изучаем записную книжку, забираем кисть из шкатулки для макияжа и осматриваем блокнот на краю слева. Применяем лупу, затем золу и кисть. Машем ею в разные стороны, чтобы расчистить пепел и увидеть надписи. За столом обнаруживаем печатную ленту в мусорной корзине. Возвращаемся в правую часть кабинета, открываем шкаф в углу ключами. Нужные бумаги скрываются в отделе «DEF»; на них видны отпечатки пальцев. Восстанавливаем события в дедукции .

Снова открываем дедукцию и нажимаем на полку (5). В самой полке обнаруживаем сейф, полный код - 4D 10J 16P. Тянем рычаг правее, из потайной комнаты с пола поднимаем цилиндр.

Бейкер-стрит.

Вернувшись на Бейкер-стрит, положим цилиндр на стол. Осматриваем ее изнутри, где обнаруживаем седые волосы, бирку, потертости и сигаретный дым. На внешней стороне замечаем красную бабочку соответствующую моде. Из шкафа забираем книгу с досье. Кладем ее на стол и выбираем подходящие критерии.
Сир Лауренс Бромсби: Сир Коуттс Беккет: Барри Амстеттон:
Курит сигару Носит шляпу Носит шляпу
Носит очки Курит сигару Носит очки
Женат Носит очки Женат
Женат Волосы с проседью
Волосы с проседью

Дом судьи Беккета.

Звоним в дверь, затем обходим дом справа и с задней стороны прибудем к окну. Играя за Ватсона, идем обратно к входной двери и общаемся с торговкой цветами. Возвращаемся к окну и взламываем его, как на скриншоте .

Будучи внутри, осматриваем тряпку возле печки. Подбираем лежащую под ней уключину. Пробираемся в соседнюю комнату, изучаем фотграфии и шкатулку на столе. Выставляем координаты: Лондон - 10, Бомбей - 18. Пытаемся перевернуть доску, и смазываем ее с двух сторон маслом, которое можно взять на кухне. Переписываем греческие знаки, кликнув по доске. Идем дальше, следующая головоломка на шкафе .

Еще дальше расположен шкаф, замечаем отсутствие ручек, а также за стеклом видим конфеты и книгу. Осматриваем куртку на вешалке и фантики на полу. На стене висит схема с расположением столов, располагаем фамилии .

Идем к столу, где сидел Джеймс. Забираем дверные ручки и вставляем их в нужное место. Открыв шкаф, подбираем книгу. Если пройти дальше вдоль стены, то найдем еще одну книгу.
Отпираем дверь ключом, с обеих сторон можно осмотреть активные области. Открываем еще одну дверь, осматриваем в кабинете. Фотографии на стене и различные записки на столе должны быть изучены обязательно. На стене видим механизм. Выставляем символы в ячейках - N Z П и затем вставляем уключины в разъемы. Поворачиваем весла, чтобы повторить ими те самые символы. Войдя в потайную комнату, вскрываем сейф. В первую очередь собираем воедино четыре синих элемента, а потом скапливаем красные и зеленые по разным сторонам. Выходим из комнаты и кликаем по механизму.

Бейкер-стрит.

Изучаем все активные предметы в гостиной и отправляемся в свою комнату. Утром к нам наведывается полиция во главе с инспектором. Вернувшись с допроса, идем прямиком в комнату Шерлока. Открываем тумбочку, отодвигаем сигареты. Видим двойное дно, вскрываем его с помощью гвоздя, который лежит правее. Достаем из тайника четыре письма. Изучаем маскарадные костюмы и начинаем собирать все элементы костюмных наборов, как в комнате, так и в гостиной. В гостиной открываем шкаф и в правильной форме подбираем костюмы .

Перед уходом зайдем в свою комнату и заглянем в тумбочку, чтобы достать деньги, но их там не оказывается.

Уайтчепел-стрит.

Свернем в переулок справа. Добираемся до пансиона и общаемся с его владелицей. Выбираем ответы: «Я ваш поклонник» - «Я хочу нарисовать ваш портрет» - «Чтобы увековечить вас» - «Правильное освещение».
Попав в комнату Холмса, видим чемодан с кодовым замком на диване. Осматриваем его, затем со стола забираем курительную трубку. Проводим ею по хрустальным бокалам на полке. Изучаем нотные листы на кресле рядом с диваном. Внимательно осматриваем нотные листы под микроскопом, который лежит на столе. С этого же стола поднимаем жидкий реагент. Разбавляем его в тазике с водой. Подбираем промокательную бумагу со шкафчика возле двери. Глядим в микроскоп, промываем разбавленным реагентом, затем прочищаем промокашкой и обнаруживаем три цифры. Осмотрим тазик с водой и заметим грязь. Осматриваем цветок рядом с диваном, немного разрыхляем землю и извлекаем ключ. Используем ключ на замке чемодана, вводим цифры 3 5 9 и не забываем повернуть ключ.

Мельница.

Движемся вперед, входим в помещение. Со стола забираем водку, со скамьи - кисточку. Осматриваем механизм, рядом лежит шестерня, вставляем ее на место.
Переключаем управление на Шерлока. Ножом дырявим мешки с мукой в центре, забираем шестерню. Открываем сундук и достаем из него костюм фокусника. Сзади мы обнаружим ключи. Левее со стены забираем веревку. Покидаем здание, спустившись вниз по лестнице, сразу повернем налево и увидим метлу. Доберемся до сарая, откроем его ключами. С полки справа заберем отвертку. Ею извлечем черенок метлы и вернемся в сарай. Используем его на полотне лопаты, завершаем разработку, завинтив два болта отверткой. Возвращаемся в помещение, где лопатой отковыриваем доски скрипящего пола и забираем цепь из ящика. Также лопатой проделываем небольшие разрушения на полой стене. Крепим к ней веревку, а к жернову на другой стороне - цепь. Соединяем цепь и веревку, вставляем в жернов шестерню. Приподнимем люк и попросим Ватсона поискать еще одну шестерню.
Переключаем управление на Ватсона. Осматриваем сундук, обмакиваем кисточку в муке и проводим ею по цифрам. Вводим код - 2 3 6. Общаемся с раненными (в инвентаре ничего не должно быть выбрано). Отпираем медицинский шкафчик на стене. Забираем бинты и перекись водорода. Смешиваем всё, что есть в инвентаре и накладываем повязку изувеченному. В знак благодарности выясняем, где можем найти шестерню - под дровами возле камина. Передаем ее Шерлока.
Вставляем шестерню; из руки замурованного в стену фокусника извлекаем бумажку. Со скамейки поднимаем горючее и смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Читаем газету, лежащую на столе, и осматриваем поврежденную трубку Холмса. На шум прибегаем к комнате Шерлока.

Канализация.

Позади нас в воде плавает веревка. Вытягиваем ее и на поверхность всплывает труп. Забираем крюк и продолжаем следовать вперед. Слева мы обязательно заметим лестницу, при взаимодействии с ней в инвентаре появится перекладина. Затем мы увидим решетку, используем на ней перекладину. Уперевшись в дверь, извлекаем провод. Склеиваем его с железным прутом и перекладиной. Притягиваем лодку крюком, под ногами вытягиваем люк и крепим его получившейся конструкцией. Из лодки забираем тряпку и небольшую деталь. Перейдя на противоположную сторону, продолжаем идти, пока не обнаружим следы под ногами. Очищаем поверхность тряпкой, засовываем деталь в щелку. Решаем головоломку, передвигая ползунок в указанных направлениях:
1) → ↓ → → ← ← ↓ →
2) → ↓ ← ← ↓ ← → ← ↓ ←
3) → ↓ → → ↓ ← ← ↓ → ↓ ← → ← ↓ →

Ярмарка.

Добираемся до подъемника, а по пути не забываем подобрать металлический прут с горящей бочки. Из ящика с инструментами забираем кусачки. Внутри кабины, вскрываем защищенный замком ящик металлическим прутом. У соседнего деревянного ящика перерезаем веревки кусачками. Покидаем кабину, продолжим бежать по тропинке, пока не наткнемся на бочки, рядом с которыми подберем несколько бутылок водки. Заливаем в мотор фуникулера топлива и вставляем ручку.
Играя за Ватсона, переключаем рычаг. Спустившись вниз, осматриваем чан с водой. Собираем на территории веревки с мешков. Идем вниз по лестнице, поднимаем бутылку, чуть не доходя до угла здания. Поднимаемся обратно и еще выше по деревянной лестнице. Забираем висящий кусок ткани. Комбинируем куски веревки, бутыль. Открываем окошко и забрасываем бутылку на веревке. Смачиваем тряпку водой из бутылки. Спускаемся в самый низ и промываем окно влажной тканью.
Играя за Шерлока, смотрим наверх. Повернем налево и добежим до подъемника, где подберем стремянку. Вернемся к забору, положим стремянку на ящик. Залезем наверх, перережем колючую проволоку с помощью кусачек. Идем прямо, с земли подбираем мишень из тира. Входим в палату слева. Со шкафа подбираем мишень из тира, с тумбочки - книгу. Кликаем по левой странице, затем ножом делаем надрез в нижней части обложки. Вытаскиваем записку, осматриваем кровать. Из кассового аппарата извлекаем мишень, правее подбираем записку. Ножом выдергиваем плакат пониже от мишеней. Ряд фигурок дополняем тремя найденными мишенями. Раскладываем их, как на картинке .

Забираем деньги из сейфа, выходим из палатки и сворачиваем налево. Войдя в зверинец, свернем направо. В последней клетке видим шприц на столе и бинты на полу. Поднимаем ключ с пола, который отпирает замок аптечки в конце коридора. Подбираем бутыль эфира. Вернемся в клетку и бросим на пол деньги. Таким образом, создадим ловушку, выстроив дорожку из денег от клетки до палатки. Заманив охранника в клетку, выбираем из другой клетки и блокируем дверь. Через решетку закидываем внутрь бутыль эфира.
По охраняемой ранее территории добираемся до огромной круглой палатки в центре. Перед тем, как войти внутрь, с тира снаружи подберем веревку. Внутри палатки со стула поднимаем рукоять. Полностью осматриваем клетку, в которой находится уродец. Изучаем столб в центре, вставляем рукоять и вращаем ее. Привязываем клетку и крюк с помощью веревки. Взбираемся на сцену по ящику. С выдвижной полки забираем записку, со стола - дневник Ганса. Слева от аквариума осматриваем афишу. Ковыряем ножом внизу справа, подбираем ключ. Толкаем ящик с бутылками рядом со стулом. Оказавшись снаружи, запираем дверь палатки ключом. Вернемся к окошку и извлечем засов.
Встретившись с Ватсоном, бежим вперед. Слева заметим фургоны, посмотрим в окошко зеленого из них и увидим трех русских. Из крайнего красного фургона заберем листовку и тарелку. Продолжаем идти по тропинке, входим в здание прямо перед нами. Замечаем репетирующего на сцене Вудвилла, пройдем вперед и поговорим с ним. В диалоге выбираем «Анархисты» - «Надо предупредить Мориарти». Вернемся к двери и пройдем по левой стороне, убрав преграду с пути. Распутываем веревки на сцен е.

Переключаем рычаг и вернемся к Ватсону. Забираем кольцо со сцены, оброненное Вудвиллом. У красного манекена на стуле извлечем кожаный ремень. Вернемся к зеленому фургону. Скомбинируем нож и ремень. Засыпаем порох в трубу, а затем кладем туда же тарелку. Запираем русских в уборной. Извлекаем тарелку, чтобы можно было войти в фургон. Внутри со стены подбираем проволоку, из ведра - пилу, правее - записку. Затем можем поднять словарь с тумбочки. Кликаем по буквам по краям и отыскиваем нужные слова - Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, Национальный банк. Выбираемся наружу, с фургонов отпиливаем лестницы пилой. Доберемся до Дома ужасов, который дальше каруселей. Идем в обход слева, осматриваем балкон. Склеиваем две лестницы проволокой и кладем одну большую под балконом. Поднимаемся наверх, выпиливаем пилой закрепленные к окну концы перекладин. Кольцом производим отверстие на стекле.
Управляя Ватсоном, вернемся к зеленому фургону. Подбираем лейку, осматриваем печь. Слева забираем большой кусок ткани и ключ под нею. Тряпкой открываем духовку. Используем лейку на огне. Пройдем в центральный фургон, дверь отопрем найденным ключом. На столе раскрываем матрешки по мере их уменьшения и из последней забираем ключ. Вскрываем им замок на сундуке. Обнаруживаем мешочек с шариками, записку и стрелку часов. Пройдем дальше от последнего фургона. Осмотрим замок на двери здания. Помещаем стрелку в центре, нажимаем на буквы: ← → ↓ . Входим внутрь, из бумаги на столе складываем фигурку оригами. Показано всё на скриншотах: витрине с винтовкой .

Из инвентаря справа заберем бутыль с маслом. Покидаем комнату, повернем направо. Забираем доски из полок шкафа. Скрепляем полотенца и, привязав их к перилам, спускаемся вниз. Маслом смазываем механизм стены и толкаем ее. В аналогичном вертикальном положении должна быть еще одна стена. Обратно лезем наверх, укладываем доску между периллой и стеной. Продолжаем выстраивать путь, пока не доберемся на другую сторону. Для последней пропасти подбираем предыдущую доску. Отпираем дверь, звоним по телефону и открываем окно. Открываем щиток в центре карусели. Подсоединяем к нему телефон. Обезвреживаем бомбы все бомбы .

Покидаем территорию ярмарки через ворота и бежим к фуникулеру. Повиснув на полпути, хватаем ведро. Соединяем его с взрывчаткой и ремнем. Запускаем бомбу по тросу. Осматриваем область напротив рычага. Ножом поддеваем крючок в углу. Активируем аварийный рычаг. Добираемся до Дома ужасов, проходим внутрь. Повернем налево, откроем дверь. После ролика, сделаем это еще раз и посмотрим финальный ролик

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:

Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:

Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:

Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:

Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

Судьба Черного Питера

Перед началом прохождения игры Sherlock Holmes Crimes and Punishments посмотрите вступительный ролик. Играя за Ватсона, войдите в зал, и сможете увидеть Шерлока Холмса. Великий сыщик стреляет из ружья по вазам, но вам нужно прямо сейчас с ним поговорить. Дождитесь момента, когда Шерлок станет перезаряжать оружие, ползком доберитесь до кушетки, которая стоит справа, оттуда двигайтесь к столу, и так доберетесь до детектива. Посмотрите еще один видеоролик, и комиссар поведает вам об убийстве Черного Питера. Сразу после того, как это произойдет, нужно отправляться к месту преступления. Поспешите в свою комнату (она находится рядом с комнатой Ватсона), найдите в шкафу костюм и облачитесь в него. Затем следует открыть меню и указать то место, которое вас интересует.

Когда попадете в сад, на территории которого находится несколько домов, комиссар позовет вас к себе. Подойдите, чтобы получить полную информацию о преступлении. Поговорите с супругой жертвы и не забудьте в нужный момент активировать режим детектива. Осмотрите ее всю, особенно акцентируя внимание на камее, которую дама носит на шее, и на крестике, который она держит в правой руке. Затем посмотрите на стол, обратив внимание на книгу с изображением птицы, кормушку и пару садовых перчаток. Вы сможете сделать предположение, что ранее эта женщина была весьма религиозной, и попытаться догадаться, как она первые повстречала своего будущего мужа. В конце посмотрите еще один видеоролик.

При просмотре видео прохождения игры Sherlock Holmes Crimes and Punishments для переключения между роликами используйте кнопку “Плейлист”…

Далее в процессе прохождения игры вам нужно повернуть направо, немного спуститься и внимательно осмотреть ухоженные цветы. Побеседуйте с комиссаром, а потом, внимательно осмотрев замок на входной двери, сделайте вывод о том, что ее пытались взломать. Войдите в дом и обратите особое внимание на полку, расположенную слева – судя по всему, здесь раньше стола коробка, но теперь ее нет. Затем возьмите с сундука ботинки и осмотрите стол, на котором лежит письмо. Откройте это письмо, и вы должны будете составить картину (там изображен корабль, а слева от него находится табачный лист). Тщательно осмотрев мертвое тело, сосредоточьте все свое внимание на кровавой луже. Изучите нож (особое внимание следует обратить на его кончик), а также блокнот. Покиньте дом и направляйтесь к полицейскому, который стоит возле грядок – по пути на дорожке вы заметете следы. Сравнив эти следы с отпечатками обуви погибшего, ваш герой сможет сделать вывод, что они не одинаковы. Возвращайтесь к супруге жертвы и расспросите ее о садовнике. После этого в голове вашего героя сложится полная картина, причем нужно будет выбрать записную книжку, а также попытку взлома. Снова идите к комиссару и расскажите ему о том, что убийца, в первый раз посетив дом, забыл записную книжку, и потому вынужден был за ней вернуться. Посмотрев очередной ролик, пройдите за здание и дожидайтесь вечера. Кто-то попытается пробраться в дом – нужно застигнуть его врасплох. А потом ваш герой может отправляться в Скотланд-Ярд.

Сначала двигайтесь прямо, а потом сверните налево. Оказавшись в коридоре, воспользуйтесь первой дверью справа. На столе вы увидите вещи задержанного мальчика – нужно обратить особое внимание на кольцо и обязательно прочесть надпись, расположенную внутри. Дальше проходить игру вы будете уже не здесь – нужно снова идти в коридор и, добравшись до его конца, свернуть влево. Прежде чем допросить парня, окиньте его взглядом, обращая особое внимание на кепку, шею парнишки, заплатку на одежде, костюм, пуговицы, рукава, а также мозоли и шрамы. После этого вашему герою станет понятно, что парень носил с собой перстень отца. Однако задержанный не признается, по какой причине он обыскивал дом. Придется провести эксперимент. Вернувшись домой, побеседуйте с Ватсоном и снова идите к хижине. Захватив гарпун, наведайтесь в мясную лавку – здесь нужно гарпуном попасть точно в кусок мяса. Возвращайтесь обратно домой и, просмотрев стопку газет, которые лежат справа от камина, поищите в них сведения о кольце.

Добравшись до хижины, пролистайте бортовой журнал, и на последней странице вы увидите обрывок газетного листа. Заглянув домой, откройте окно и попросите мальчишку отыскать моряков. Сами же отправляйтесь в Скотланд-Ярд. У полицейских появился новый подозреваемый. И вы должны осмотреть все обнаруженные при нем вещи, обратив особое внимание на записку и сапоги. Далее пройдите к камере и переговорите с мужчиной, который находится в комнате допросов. Осматривая его, следует отдельно выделить руки, шрам, платок и следы цветов. Снова отправляйтесь к месту преступления, чтобы сравнить ботинки Хардли с ранее обнаруженными следами. Они идеально подходят. Сделав это открытие, вернитесь домой, и пройдите в мини-лабораторию, расположенную слева от окна. Воспользуйтесь колбочками, смешав их в следующем порядке: синяя, зеленая, синяя, оранжевая, белая и оранжевая, а затем снова белая. Из письма вам станет известно, что Хардли скрыл что-то в сарае. Допросите этого персонажа еще раз, и вы узнаете, что Хардли является садовником. Отправляйтесь к жене погибшего, поскольку ключ от сарая можно получить только от нее. А когда войдете в помещение, сразу же внимательно посмотрите на пол. Именно здесь спрятана пропавшая коробка, а в ней содержатся письма, из которых сразу становится понятно, что супруга убитого встречалась с Хардли. Поспешите в участок, чтобы посетить комнату с уликами. На листке из бортового журнала вы сможете найти важное сокращение, а номер телефона возьмите в записной книжке. После этого можно отправляться на встречу с мальчиком, которого вы отправляли на поиски моряков.

Далее в процессе прохождения игры нужно выбрать в списке интересующее вас сокращение, а потом отправиться в бар. Доберитесь до самого конца, чтобы выпить вместе с интересующим вас моряком, а потом и сыграть с ним. Поместите в карман этого мужчины табак, после чего вам будет продемонстрирован ролик, в котором моряк говорить, что Черный Питер был убийцей, ну а табак является собственностью моряка. Отправляйтесь в полицейский участок, чтобы в очередной раз побеседовать с мальчиком. Из этого разговора станет понятно, что отец мальчика является законным владельцем акций, которые находились у убитого. Откройте в меню окно, с помощью которого можно связать воедино все мотивы и улики. Теперь вы способны видеть все возможные варианты развития событий, что поможет вычислить убийцу. Укажите на преступника, зачитайте ему обвинение, но потом отпустите. Посмотрите финальный видеоролик, сюжет которого будет зависеть от вердикта, вынесенного вами на последнем этапе прохождения игры.

Патрик Кернс выпивал вместе с Питером Кери, который когда-то давно убил моряка. В пьяном угаре Питер напал на Патрика, и тот, с целью самообороны, убил его. Что же касается Джона Нелигана, то он искал в доме акции своего отца, который когда-то был другом Питера. Ну а садовник Хардли просто является любовником жены пострадавшего.

Тайны исчезнувшего поезда

В начале прохождения этой миссии нужно переговорить с братом Шерлока, который отправит вас на железнодорожный вокзал. Посмотрите видеоролик о пропаже поезда, и сразу же после этого можете начинать расследование. По рельсам двигайтесь к месту происшествия, внимательно осматривая землю вокруг себя. Снова идите на станцию, чтобы поговорить с ее начальником и обратите особое внимание на седые волосы, пятна грязи, а также на кольцо и значок смотрителя. Войдите в здание и отыщите в зале ожидания расписание, а в коморке проводника – план поезда. Снова идите к начальнику станции, чтобы получить у него информацию о поезде, пассажирах и др. Однако ничего полезного узнать не получится, так что вашему герою придется двигаться в Бридлингтон.

Когда в процессе прохождения игры вы окажетесь в зале ожидания, заведите разговор с парнем, которого увидите справа. Причем не забудьте внимательно осмотреть его, обратив внимание на одежду, на билет, на кожу на руке парня, а также на то, что он женат. Этот человек поведает вашему герою о событиях роковой ночи, и на основе данной информации можно будет сделать вывод, что поезд исчез без пассажиров. Затем переговорите с парнем, который находится с левой стороны. В данном случае внимание следует обратить на его костюм, туфли, кольцо и шляпу. Этот парень представится вам как Робинсон, а по совместительству владелец важного груза, поведает о своем бизнесе и пожалуется на начальника станции. Переговорите с этим человеком в отдельном помещении, уделив внимание его одежде, возрасту, а также инструкции и чернильным пятнам. Скажите начальнику станции о том, что он еще очень молод и неопытен, а он поделится с вами информацией о ночном происшествии. Изучив документы, вы найдете странное письмо. А потом нужно будет поехать в Честерфилд.

Попав в комнату начальника станции на следующем этапе прохождения игры, вы поймете, что он пьян. Обратите внимание на его одежду, на его нос, фляжку и леску, а также сделайте вывод о том, что этот человек женат. Если надавать на начальника станции, вы сможете узнать, что всю ночь он пил, однако при этом успел отправиться подозрительное письмо в Бридлингтон. Впрочем, управляющий даже не уверен, что поезд останавливался на станции. Выйдите на улицу и сломайте замок, который висит на двери склада. Включите соответствующий режим, чтобы внимательно осмотреть лопаты и поверхность пола под ними. Вернувшись на склад, вы сможете отыскать тележку и запчасти. Собрав конструкцию, нужно поставить ее на рельсы и включить. В результате такого эксперимента вам станет понятно, что никакого поезда здесь не было – его заменила тележка. Вернитесь к повозке, чтобы сравнить старую и новую карты маршрута и рельс. На новом пути вы увидите ответвления – это доказательство того, что поезд могли похитить. Вступите с пьяницей в разговор о лопатах, и вы сможете узнать, что этой ночью приходили рабочие. Ступайте к Стрелкам, чтобы переключить переходник на рельсы. Далее вам нужно будет пройти в шахты.

Обыскав два домика, вы сможете обнаружить в полу одного из них чемодан, в котором содержатся документы о страховке. Кроме того, обозревая развалины, можно заметить посылку – необходимо выстрелить в нее, чтобы она взорвалась. Теперь вам ясно, что проход через Шахты взорвали, и можно возвращаться к Робинсону. Задайте ему вопрос о страховке, и будьте готовы, что Робинсон поведет себя крайне неучтиво. Расскажите все начальнику станции, чтобы он отнял у Робинсона багаж и поместил его на склад. Загляните в этой багаж. Внимательно просмотрите все документы и не забудьте подчеркнуть ключевые слова. Выяснится, что владелец груза застраховал его, взяв деньги под залог. Далее идите на следующую станцию.

Когда окажетесь в зале ожидания, мимо вас пройдет парень с Юга. Обратите внимание на его окурок и нарисуйте дымом мексиканскую шапочку. Посетив кабинет смотрящего, вы сможете отыскать проигрышные билеты на бега. Выйдите на улицу и найдите управляющего, чтобы поговорить с ним. Осмотрите этого персонажа, обратив внимание на отсутствие кольца, часов, пуговицы, а также на его тип темперамента (он меланхолик). У вас возникнут подозрения относительно того, что начальник станции продавал информацию, а сейчас продал поезд. Снова пройдите в зал ожидания, чтобы поговорить с парнем и оценить его телосложение, кулаки, одежду, морщины и сигару. Этот парень назовет себя чилийцем. Отойдите от него и изучите ответвления станций. Оказавшись на берегу, внимательно осмотрите промежутки между следами, снова идите на берег и возьмите табличку. Возвращайтесь на станцию, чтобы посмотреть документы, находящиеся в сумке чилийца.

Далее в процессе прохождения игры вам нужно будет обследовать еще один переходной пункт. Несмотря на то, что он работает, рельс возле воды нет – на это и обратите внимание. С северной стороны вы тоже заметите, что рельсы разобраны, и когда это станет понятно, нужно будет возвращаться к первой станции. Здесь поверните вправо и минуйте ворота. Оказывается, неизвестные не только сняли рельсы, но и разобрали склад. Побеседуйте с начальником станции, и он расскажет, что рельсы были украдены со склада как раз тогда, когда собирались строить новый путь. Посмотрите в архиве, что означает значок. Теперь вам понятна общая картина преступления, и вы можете выдвинуть обвинение против чилийцев, мексиканцев, Робинсона или же против всех. Кроме того, важно разобраться, на каком из путей пропал поезд. В конце прохождения этого отрезка игры посмотрите финальный ролик.

Если по вашей версии виноваты мексиканцы, значит, вы не допустили ошибок. Теперь нужно поймать их главаря. Побеседуйте с парнем, проигравшим на бегах, посмотрите видеоролик, а затем прострелите руку уже знакомому Чилийцу-Мексиканцу (или даже убейте его). Сдайте преступника брату и расскажите все в Скотланд-Ярде. В результате получится, что мексиканцы хотели завладеть технологиями Робинсона, но чилийцы, чтобы не дать им напасть на поезд, подорвали шахту и убрали рельсы (предварительно напоили работника станции). Мексиканцы же в ответ подкупили начальника другой станции, и все-таки завладели поездом. Чилийцев убили, технологии захватили, а улики скрыли в реке.

Осмотрите Холмса и напоите его лекарством. Посмотрите видеоролик, в котором комиссар из Скотланд-Ярда расскажет вам о преступлении, совершенном в бане. Идите туда, чтобы еще раз побеседовать с представителем правопорядка. Переговорите с администратором, обратив особое внимание на его морщины, пуговицы, телеграмму, а также на то, что он живет один, является весьма щепетильным, и на Манчестер. Выслушав мнение этого персонажа, сверните влево и внимательно рассмотрите ведерко с шампанским. После этого идите в парилку. Включив режим дедукции, нужно во всех ракурсах осмотреть мертвое тело. Идите обратно в зал, чтобы известить комиссара, что он может вернуть подозреваемых в участок, а сами снова поговорите с администратором. Сверните направо и минуйте коридор. В конце он обрушится, и об этом нужно будет известить администратора. В этом же коридоре войдите в помещение, расположенное справа. На столе вы найдете щит – осмотрите его. На полке сможете отыскать кочергу. Далее пройдите в парилку и вытащите железку из топки. Вернитесь домой и среди газетных вырезок отыщите интересующий вас документ, а также для дальнейшего прохождения игры вам нужно будет изучить кровь и порох под микроскопом. Отправляйтесь в Скотланд-Ярд, чтобы рассмотреть вещи подозреваемых. Допросите всю троицу. Далее в руки вашего героя попадет старая карта, с помощью которой нужно будет отыскать на новой локации место раскопок. Чтобы справиться с этой задачей, необходимо тщательно сравнить две карты. Изучив место раскопок, вы найдете несколько полезных вещей, а потом нужно будет очистить нижнюю часть стены, и можете возвращаться домой.

Оказавшись в лаборатории, соберите квадрат и сделайте железный нож. Идите в баню и доберитесь до той области, проход в которую расчищен. Когда будете идти мимо колонн, нажимайте на кнопки, расположенные на их обратной стороне, и обратите особое внимание на символы. Чтобы найти тайный проход в пещеру, нужно соединить три символа. Туда и ступайте. Далее в процессе прохождения игры вы должны будете отыскать фотографию, соль и разбитое стекло, а также осмотреть колонны. Возвращайтесь домой, чтобы внимательно прочесть рецепт, а потом создать ледяной нож. Снова отправляйтесь на место раскопок. В самом дальнем здании создайте лук, а в других вы сумеете найти веревку и крюк – благодаря этому можно будет выстрелить с моста в башню. Ваш герой окажется в сокровищнице. Находясь в пещере, вы могли видеть знаки, каждый из которых является туннелем – двигайтесь по пищевой цепи, чтобы попасть в тронный зал. Чтобы завладеть золотым ножом, вместе с Ватсоном включайте и выключайте рычаги. Используйте другой выход, чтобы попасть в Скотленд-Ярд и в очередной раз допросить задержанных. Воспользуйтесь режимом дедукции и сможете собрать все в цепочку, а также назвать преступника.

Оказывается, сэра Родни с целью восстановления своей репутации убил Блинхорн. Причем использовал он для этого ледяной нож – точную копию золотого кинжала Митры.

Убийство на Эбби-Грейндж

Начнется прохождение этого отрезка игры с вашего разговора с Ватсоном, а потом вы вместе должны будете посетить место преступления. Оказавшись в доме, поговорите с комиссаром. Сверните влево и переговорите с горничной и с супругой погибшего. На столе вы найдете фотографию, а за одной из картин находится сейф – спросите пароль у жены жертвы, но окажется, что она его не знает. Взломайте сейф, и вы найдете в нем деньги и важные бумаги. В очередной раз поговорите с вдовой и войдите в комнату, расположенную справа от комиссара. Обратите внимание на стол, стул и полку – оттуда был украден сервис. Также обязательно посмотрите на камин и на веревку, расположенную над ним. Осмотрите труп, поговорите с вдовой и идите домой. Отыщите заметку о корабле, а также исследуйте веревку. Возьмите с собой любимого пса (сейчас нужно будет управлять им) и идите по зеленому следу. Отметьте здание, колодец и забор. Возьмите в доме крюк, с его помощью достаньте из колодца необычный предмет, в котором спрятан сервис. Поведайте о результатах своих изысканий супруге погибшего и идите в дом, чтобы прочесть газету. Вернувшись к себе, дайте мальчику задание отыскать список экипажа корабля, в этом списке выберите интересующего вас человека и поговорите с ним. Теперь можно систематизировать события и изобличить преступника.

Оказывается, сэр Юстас увидел свою жену с Кроукером и, пребывая в состоянии алкогольного опьянения, напал на нее. Кроукер сильно толкнул Юстаса, и тот разбил голову. В результате моряк и женщина, испуганные содеянным, решили подстроить нападение и инициировать кражу серебра.

Драма в Кью-Гарденс

После просмотра видеоролика с пчелками, идите прямо на место преступления. Переговорите с директором и с его помощником, и вы сможете узнать, что второй из них недавно потерял отца. Оказавшись на месте преступления, изучите стенды и перечень потерянных растений. Обратите внимание на центральную дверь и отыщите в комнате камень. По полученным данным можно будет составить картину гибели бывшего главы Кью-Гарденс. Побеседовав с парой знакомых, внимательно осмотритесь вокруг и подберите осколок горшка. Загляните на дно и идите домой. Отыщите в архиве знаки язычников, а потом возьмите собаку и тщательно изучите местность. Вам удастся обнаружить колбу с червями, которую нужно будет проверить, вернувшись домой. Побеседовав с сыном погибшего, вы получите в свое распоряжение ключ, открывающий все двери. Пересмотрев вещи сотрудников и обыскав кабинет убитого, вы поймете, что эта смерть была выгодна многим. Идите в церковь, чтобы пообщаться с монахом и обследовать храм. Отыскав пропавшие цветы, изучите их реакцию на химическое воздействие, когда вернетесь домой. Пройдите к месту смерти бывшего главы Кью-Гарденс, чтобы поставить эксперимент. Включите насос и откройте три вентиля. В результате вы сможете узнать, что смерть директора была насильственной, а потом выдвинуть обвинения против его зама. Однако арестовать подозреваемого невозможно, поскольку он уже мертв. Осмотрите труп, побеседуйте со всеми персонажами. А затем вы должны будете пройти довольно интересную игру. Используя часы и показания свидетелей, составьте предполагаемую картину убийства. Выстроив уже знакомую цепочку, укажите на реального убийцу.

Виновна во всем помощница бывшего директора – девушка с финансовыми проблемами и небезупречной репутацией. Она попытается покончить с собой, и вы должны ее остановить.

Прогулка в Лунном Свете

Побеседовав со знакомым уже мальчиком, идите прямиком на место преступления. Пообщавшись с полицейским, осмотрите все вокруг, и вы сможете обнаружить в щели осколок трости. Обследуйте трупы. Отправляйтесь в Скотланд-Ярд, чтобы пообщаться с подозреваемым. Во время разговора обращайте внимание на его татуировки и шрамы на лице, а потом изучите личные вещи подозреваемого. Снова идите на место преступления, чтобы переговорить со стариком-свидетелем. Поскольку показания старика и полицейского не совпадают, старательно обыщите дом и вытащите из камина кусок обгоревшей бумаги. Выстроите картину: старик поднимается с дивана, приближается к телу и, сломав трость, несет ее домой, а там кладет трость и, разрезав бумагу, сжигает ее. В одной из книг, которые стоят на книжной полке, можно найти драгоценность – расспросите о ней старика. Вернувшись к месту преступления, постарайтесь составить картину, в которой бы происходила перестрелка. Далее в процессе прохождения игры нужно будет найти фонарик и крюк, а затем осмотрите стены, и вы сможете обнаружить пули. Вооружившись ключом, идите в ломбард и, обыскав все, возьмите документы о сокровищах. Включив режим дедукции, составьте цепочку событий, и вы узнаете, что три человека устроили перестрелку из-за ценностей. Вместе с полицейским отыщите место, где можно спрятаться, и поведите следственный эксперимент (повторите перестрелку) с его помощью и помощью Ватсона. Войдите в дом с левой стороны, поднимитесь на чердак, и сможете обнаружить там одежду и волос. Исследовав волос у себя дома, ваш герой определит, что тот является конским. Попросите у мальчика, чтобы отыскал цирк, подождите немного и, переодевшись, идите к нему. Осмотрев шатер и взломав замок, переговорите с местным главарем (нужно выделить нож) и вслед за ним идите «на дело». Закрыв окна и двери, откройте проход в полу, а потом прикройте его полотном. Сломав люстру, рассыпьте на лестнице жемчуг. Посмотрите видеоролик, в котором будет показано, как вы ловите воров. После беседы с братом отправляйтесь в цирк. Устройте взрыв или сдайте брату бандитов. Посмотрите очередной видеоролик.

Хотя данное задание является почти линейным, у вас есть возможность в любой момент вынести обвинение брату вашего маленького друга и поспособствовать его аресту. На данном этапе прохождение игры Шерлок Холмс: Преступления и наказания считается пройденным – вы справились со своей задачей.